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Metal Gear Solid 2
Partie Plant |
Avant toutes choses vous avez plusieurs possibilités pour accéder à la solution complète de MGS2.
La première étant de lire le texte ci-dessous. Mais la seconde ! Est de regarder la soluce en image disponible ci-dessous. La soluce du jeu y est détaillée pas à pas, images par images. Alors après ça, que ceux qui sont encore bloqués dans le jeu se jettent par la fenetre (si vous habitez un rez de chausser, j'veux pas de remontrances :-/).
Voir la solution de la Big Shell en images : Cliquez ici.
Télécharger l'intégralité des images très grand format : Cliquez ici.
Salut ! Donc où j'en étais… heu… j'ai pas encore commencé ? Bon, ça va, donc comme vous le voyez, je vais vous faire la soluce de MGS2 !! YOUPI !! (J'avoue c + une corvée qu'autre chose !). Allez, fini l'intro à 2 balles, on rentre dans le vif du sujet :
STRUT A
Vous vous retrouvez tout en bas de l'étais A. Votre objectif ? Remonter ! Mais avant, fouillez un peu le coin, selon le niveau de difficulté vous trouverez un M9 ou un rasoir ! Héhé… Raiden se rase les jambes voyons !! Houps… j'ai dévoilé un élément du scenar ?? J'parlais pas du rasoir !! (Je ressors ?? Nah ! Je continue…) Bref, et si vous retournez dans l'eau vous trouverez des lunettes thermiques (qu'est-ce qu'elles font là ?).
Ouvrez le sas droit devant vous et empruntez le couloir. En entrant dans la nouvelle salle… vous apercevez quelqu'un ressemblant étrangement à Snake. Bizarre. Justement, ce gars là est bien sympa puisqu'il a assommé les 2 gardes en patrouille. Vous pouvez tranquillement enclencher l'ordinateur (appelé nœud) qui se trouve en haut à droite de la salle. Donc on pose les choses : à chaque fois que vous en verrez un, activez le (ça permet d'avoir le radar d'actif dans la zone dans plusieurs modes de difficulté). Les gardes vont bientôt se réveiller. Cachez vous entre les caisses (allez tout à gauche : cf. photo) et attendez l'arrivée de l'ascenseur. Empruntez le sans vous faire repérer par les gardes.

Cinématique. Et là, surprise ! Vous n'incarnez pas Solid Snake, mais un blanchinet (on dit bien blondinet !) de nom de code Raiden. Passons sur le débat, ici on s'occupe de la soluce.
Arrivé en haut, passez sous le grillage à gauche pour entrer dans le bâtiment. Descendez les escaliers, vous trouverez une salle avec un garde et un nœud (l'ordinateur !! Il faut suivre !). Activez-le et prenez la porte de gauche. Vous etes sur le pont sui rejoint l'étais A au B. Passez les gardes en faisant attention à ne pas vous faire voir ni les alerter en marchant sur les grilles. Soit vous les sautez, soit vous vous accrochez à la barrière.
STRUT B
STRUT C
Qu'elles sont jolies les plantes !
Allez tout droit. Cinématique (encore ?).
Vous avez donc un nouvel objectif : désamorcer les bombes. Alors conseil, après la cinématique retournez dans la pièce s'où vous venez et activez le nœud. Rendez-vous dans les toilettes en bas à droite et regardez en haut des glaces. Vous verrez une bombe qu'il faut désamorcer. Un peu de vaporisateur et son compte est bon ! Maintenant il va vous falloir vous rendre dans tous les étais pour désamorcer les autres bombes. Retournez donc à l'étais B. Attention aux cypher en l'air, shootez-le avant d'emprunter la passerelle.
STRUT B le retour !STRUT A
Restez sur le même niveau et allez dans la pièce en bas à droite. Longez le mur de droite vous verrez de petits escaliers. Prenez les et baissez-vous pour passez sous les tuyaux. Allez à gauche, et au longez le 3 ème tuyau. Une bombe se trouve ici. Désamorcez-la. Allez maintenant au pont de connexion AF. De nouveau, attention aux cyphers !
STRUT A alternatif : mode extrême !
La bombe se trouve à l'extérieur. Donc remontez en allez tout en bas à droite. Regardez bien votre radar (d'où l'utilité d'activer les nœuds) ou à la première personne pour voir la bombe.
STRUT F
Pour commencer, occupez-vous des gardes qui font leur patrouille sur votre niveau. La bombe se trouve au niveau inférieur mais vous ne pouvez y accéder que par l'étage. Donc restez sur le même niveau et allez au milieu de la salle pour voir l'étage intérieur. Selon le niveau de difficulté vous trouverez la bombe soit sous la barrière de gauche, soit sous la barrière d'où vous arrivez. Dans les deux cas, essayez de l'apercevoir avant de vous jeter. Suspendez-vous non loin d'où vous avez vu la bombe et sautez. Utilisez votre vaporisateur et allez dans la pièce en bas à gauche. Vous trouvez le nœud, activez le, mais vous trouvez aussi un carton. A cet endroit accroupissez vous et prenez le conduit pour atterrir dans la pièce d'en face où se trouvent le détecteur de mine et le silencieux. Remontez les escalier et prenez la première porte pour vous rendre à l'étais E. Mais avant, sur la passerelle de connexion, occupez vous à distance du garde qui observe le coin avec ses jumelles (celui qu'on voit dans la petite scène cinématique) ainsi que de tous les cyphers qui sont dans le coin. Equipez vous du détecteur de mine et allongez vous pour récupérer les claymores. Allez tout droit pour arriver à destination.
STRUT E
STRUT D
Vous arrivez à coté du nœud. Activez le et trouvez maintenant la bombe. Dans la plupart des niveau de difficulté elle se trouve en bas à gauche sous une trappe (d'où l'utilité du radar). Gelez la bombe et allez au niveau supérieur. Sortez par la porte de gauche. Attention à la caméra ! Collez-vous au mur de droite. Tuez le garde avant qu'il vous repère et entrez dans l'étais C.
STRUT C
STRUT A
La bombe se trouve normalement sous le véhicule suspendu au dessus de l'eau. Désactivez la et retournez à l'ascenseur.
STRUT A alternatif
La bombe sur trouve du côté des combinaisons. Accrochez-vous à la barrière devant les marches et allez à droite pour ensuite remonter. Maintenant retournez à l'ascenseur.
FORTUNE
Là vous tomberez sur une femme plutôt chanceuse (d'où son surnom) qui a la capacité… de… heu… de dévier les balles. En gros elle se ferra pas toucher sur vous lui tirez dessus. La prendre à coups de poings me direz-vous ? Je vous conseille pas non plus elle une sacré arme ! Alors… que faire ? Tout simplement se cacher ! (quelle tapette ce Raiden !) Donc cachez-vous derrière les caisses de droite jusqu'à ce vous soyez à découvert, cachez-vous ensuite derrière celles de gauche. Si plus rien ne vous protège, bougez, c'est bientôt fini…
Il faut tout simplement attendre que Vamp descende voir sa chérie. Là vous pourrez vous enfuir en toute tranquillité (pas tant que ça !).
Une fois en haut, un nouveau compte à rebours se déclenche. Vous devez vous rendre à l'étais E. Alors avant toute chose, équipez-vous du détecteur de mine ! Regardez, quelqu'un vous barre la route on dirait bien… Descendez du toit et prenez la porte de droite. Vous connaissez le chemin, rendez-vous sur le toit de l'étais E.
FATMAN
Utilisez votre réfrigérant sur la bombe qui se trouve en plein milieu (vous constaterez qu'il n'y a plus l'avion !) pour voir Fatman arriver. C'est un nouveau combat.
Pour le battre vous devez donc en priorité désactiver les bombes qu'il posera un peu partout puis lui donner des coups afin qu'il tombe. Une fois à terre il mettra un moment avant de se relever, profitez en pour lui tirer 2 fois dans la tête.
Il est mort ? Et bien tirez-le. Enfin, je veux dire, prenez ses jambes et tirez le… heu non, argh !! Il faut que vous déplaciez son corps à côté pour avoir accès à la bombe qui se trouve dessous. C'est clair ? Bon, donc un coup de vapo ferra son compte.
Dirigez-vous vers les escaliers pour avoir droit à une scène cinématique. Retournez dans le bâtiment et montez sur le tapis roulant juste à côté des escaliers qui descendent en bas à gauche en vous mettant dans un carton. L'astuce est qu'il faut se placer devant le tapis roulant dans le carton 5, vous verrez le tapis ralentir et c'est à ce moment qu'il vous faut monter dessus. Surprise ! Vous atterrissez dans une salle où se trouve une caméra que vous pouvez utiliser comme bon vous semble. Remontez sur le tapis roulant en utilisant le carton 3. Vous atterrissez ce coup-ci à l'étais A. Ce n'est pas loin de l'étais F donc allez y (vous connaissez le chemin).
STRUT F
Allez au niveau inférieur dans la première salle à gauche des escaliers pour trouver l'AK et des munitions. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la Shell 1 core. Passez donc par le pont de connexion EF (où se trouvaient les claymores) et n'oubliez pas de détruire les cyphers pour ne pas avoir de problèmes en prenant le pont de gauche.
SHELL 1 CORE
Equipez-vous comme un terroriste : combinaison que le ninja vous a donné avec AK et allez dans la pièce du bas où vous trouverez un nœud. Allez tout en haut de la carte pour trouver l'ascenseur. Allez à l'étage B2 directement, vous y trouverez un microphone ainsi qu'un nœud. Vous pouvez vous rendre à l'étage B1. Quand vous y êtes, allez directement à droite pour trouver le nœud. Maintenant il vous faut saisir un garde (comme pour l'étrangler) et l'amener au point d'identification visuelle qui commande l'ouverture de la porte que vous avez vu dans la petite cinématique juste avant. Une fois dans la pièce des otages, allez tout en bas à droite derrière la palissade. Accroupissez vous et sortez votre microphone. Balayez de gauche à droite lentement et écoutez bien les changements de sons. Vous devrez entendre un son plutôt métallique, c'est le peace maker de Ames. Marchez vers lui, pointez le microphone sur lui et appuyez sur action (la touche tir). Nouvelle scène cinématique. Une fois revenu dans le jeu (après la mort de Ames) l'alarme est donnée et vous n'avez plus de masque pour vous faire passer pour un terroriste. Mais le pass 3 entre vos mains, vous devez retourner à l'étais F.
STRUT F pour une dernière fois
Fouillez toutes les salles pour trouver du C4, lance grenades et sniper (dans cette même pièce chercher un conduit pour trouver le sniper-t). Empruntez la passerelle EF, traversez l'étais E ainsi que la passerelle DF pour vous retrouver dans l'étais D. Enfin, allez en haut et passez la porte à accès pass 3. Vous êtes sur la passerelle de connexion des Shell 1 et 2.
Vous devez détruire les détonateurs des explosifs. Beaucoup sont faciles à trouver sauf peut être celui qui se trouve sur le cypher, celui qui se trouve derrière vous en hauteur, celui qui se trouve derrière le drapeau, l'autre qui est derrière les mouettes ou encore celui qui se trouve sur le bas du pont (pour l'atteindre, prenez votre USP et appuyez sur L2+R2 afin de vous mettre sur la pointe des pieds). Mais tous ne sont pas présents dans les modes de difficultés les plus faciles. Maintenant, laissons place à la cinématique.
Après avoir fait la connaissance de Solidus, vous devrez le descendre sur son Harrier. Le seul moyen : le stinger. Lockez l'avion puis tirez. Essayez d'esquiver ses tirs surtout lorsqu'il est sur le point de vider sa charge (passez à l'étage inférieur).
SHELL 2
Une fois battu, vous devrez vous suspendrez sur la barrière de droite afin de sauter sur le conduit. Marchez lentement afin de ne pas tomber et atteignez le rebord droit devant. Prenez le chemin de droite et tracez, les grilles sur lesquelles vous marchez tombent sous votre passage. Au bout, il vous faut descendre (en priorité les 2 gardes qui sortent du bâtiment mais aussi sur la passerelle). Suspendez-vous à la barrière pour passer et atteindre l'échelle. Une fois en haut faites attention, un garde dans le bâtiment surveille l'extérieur; restez entre deux fenêtres et attendez qu'il se déplace. Continuez et prenez le rebord de gauche puis baissez-vous pour ne pas tomber dans le vide. Vous devrez de nouveau descendre pour atteindre la passerelle du bas. Faites le, prenez les escaliers qui montent mais faites attention aux cypher (en nombre) qu'il faut détruire pour entrer dans la Shell 2 core.
SHELL 2 CORE
Ecoutez la discussion d'Olga puis descendez les escaliers de gauche, continuez tout à gauche puis au fond pour voir un nœud dans une pièce sans portes. Prenez ensuite l'ascenseur juste devant. A l'étage B1 vous verrez un nœud, activez le et descendez les escaliers pour vous trouver dans l'eau. Cherchez le Nikita qui devrait se trouver tout au milieu (chemin à suivre une fois dans l'eau : droite, au fond, gauche, gauche, droite puis au fond). N'oubliez pas de prendre un peu d'air de temps en temps en remontant au niveau des grilles.
Revenez en arrière et remontez à l'étage. Revenez aux escaliers prêt d'où vous avez écouté Olga et montez sur le rebord afin de viser le conduit d'aération. Sortez le Nikita et conduisez la roquette dans le conduit pour atteindre la prison du président. Visez les armoires électriques tout au fond à droite. Une fois fait, montez les escaliers et allez voir le président.
La cinématique terminée, redescendez et retournez dans l'eau où vous où vous avez trouvé le Nikita : droite, au fond, gauche, gauche, droite, au fond, gauche, droite puis au fond pour voir un sas. Prenez de l'air et ouvrez-le. Slalomez entre les débris pour atteindre l'autre sas au bout de la pièce puis montez les escaliers pour vous battre contre Vamp. Tirez-lui dans la tête avec l'USP ça suffira mais essayez d'éviter au possible les couteaux qu'il vous lance. Une fois battu vous pouvez rejoindre Emma. Pour cela prenez la porte au fond à droite et plongez. Allez à droite deux fois, tout droit puis la première à gauche pour trouver les escaliers. Activez le nœud. Emma se cache dans un des casier à la façon de son frère (MGS1). Ouvrez ceux du milieu pour la trouver. Le plus chiant est à venir. Vous allez vous la trimballer. Tout le chemin du retour. Donc retournez dans la salle de Vamp en nageant. Prenez Emma par la main jusqu'à l'autre point d'eau, refaites tout le chemin où vous avez trouvé le Nikita, remontez jusqu'à l'ascenseur. Ouf ! Ca y est ! Mais la petite est chiante ! Elle n'aime pas les insectes. Donc un peu de vaporisateur pour les faire partir et emmenez Emma dans l'ascenseur. A l'étage, débarrassez-vous des gardes avant de vous lancer dans la promenade avec Emma. Traînez la jusqu'à l'extérieur de la Shell 2.
Détruisez le cypher et prenez le pont pour en bas de l'écran. Le problème c'est qu'il y a des flammes qui empêchent le passage. D'ailleurs le Ninja vous appelle sur le portable pour vous en prévenir. Le vaporisateur sera très utile ici aussi. Tirez Emma jusqu'au bout pour entrer dans l'étais.
STRUT
Là encore, débarrassez-vous des gardes puis tirez Emma jusqu'au sas à ouvrir.
Vous vous retrouvez tout en bas pour libérer le passage à Emma qui tente de traverser de la Shell1 à 2. Pour cela, équipez-vous du sniper et prenez de temps en temps votre dose de pentazemin. La vue thermique sera ici très utile pour détecter les claymores posées sur le chemin de la jeune fille. Shootez tout ce qui bouge (sauf Emma) : cyphers, gardes, claymores puis Vamp (dans la tête).
SHELL 1
STRUT E
Vous voici de retour sur l'étais E. Vous devez vous rendre dans la Shell 1 core, là où vous avez du vous déguiser en garde pour trouver Ames. Passez donc directement par le pont de connexion EF et détruisez les cyphers qui traînent. Entrez dans le bâtiment et allez à l'ascenseur.
Cinématique plutôt triste, il faut l'avouer… mais là n'est pas la fin de tout.
ARSENAL GEAR
Tout nu vous devez prendre la porte de droite et être très discret dans votre progression car des gardes armés patrouillent (vous n'avez pas d'arme… enfin, votre gourdin ne compte pas (quoi qu'on voit rien… si ça se trouve Raiden est une fille !)). Passez donc toujours derrière le dos des gardes et allez au bout. Vous devez monter les escaliers de gauche. Faites attention au garde qui se trouve en haut et profitez qu'il vous tourne le dos pour allez vous cacher derrière un élément du décors. Traversez le pont et entrez dans la salle tout au fond à droite.
Solid est là pour vous habiller (je croyais que c'était la city qui habillait les femmes nues…).
Vous voici en possession du Katana. Sympa mais utile que très peu de temps. Entraînez vous un moment, faites bien tous les gestes (notamment appuyez sur R3) et vous pourrez allez dans la pièce suivante.
L'alarme est déclenchée. Zut… il va vous falloir tuer beaucoup de monde ! A chacun sa méthode du moment que vous les tuez tous. Faites tout de même attention aux gardes qui vous tirent dessus depuis les balcons. Continuez votre chemin et vous atterrirez dans une salle circulaire où les gardes tombent du ciel (on va dire ça comme ça…). Tuez les... et là… game over.
Voilà, la soluce est terminée, je remercie tous les gens qui l'ont lue et que j'ai pu débloquer.
Pour toutes questions contactez moi je répondrai avec plaisir.
Au revoir.
Quoi ??? La partie a recommencé ?? Vous n'etes plus mort ? Houla… je comprend plus rien moi !
Mort ? Encore ? Mouais… bizarre.
De nouveau en vie ? J'abandonne !
Ah ! Une nouvelle cinématique… Que ce passe t'il !? Vous êtes tout en haut de l'Arsenal Gear et Solidus vous parle… Et là… tadadam des Metal Gear Ray débarquent pour vous buter !
Un conseil, courez dans tous les sens, tirez sur une jambe (on va appeler ça comme ça) puis dans la tête avec votre Stinger… plusieurs fois sur chaque MG pour en venir à bout. C'est pas très facile en extrême je l'avoue.
Maintenant place à une longue scène cinématique.
FEDERAL HALL
Combat contre Solidus. Et bien, tournez-lui autour et attendez qu'il soit bleu pour lui donner des coups d'épée. Lorsqu'il s'énerve, faites la roue pour l'éviter (il fait bobo) et foncez lui botter les fesses avec le Katana. Il est mort ? Tant mieux !! C'est ici que s'achève mon travail !
Régalez-vous avec cette belle cinématique de fin pleine de morale quant à moi je vous dis à la prochaine.
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