Metal Gear 2
S o l u c e
 

Commencez par mettre KO le premier garde que vous rencontrerez. Si vous réussissez à le prendre par surprise, il vous livrera peut-être une ration B2. Continuez sur votre droite, et vous rencontrerez le premier camion du jeu, à l'intérieur duquel vous trouverez une ration B1. Cherchez l'endroit où le grillage est troué, couchez vous (touche action enfoncée, puis arme) et rampez. Rejoignez ensuite l'entrée de la forteresse, en haut à droite. Récupérez le Handgun dans le camion (avec 30 munitions), puis rampez pour entrer dans la forteresse. Une fois dans les conduits, prenez sur votre gauche, pour récupérer un pack de munitions (Ammo Pack), puis revenez à droite pour continuer l'exploration. Une fois arrivé dans la place, Holly White vous appellera sur la radio (fréquence 140.15). Passez au milieu de la structure. Vous pourrez jeter un oeil à la carte de la forteresse sur le mur de la salle avant de prendre l'ascenseur pour vous rendre au 2 ème étage. Ici, vous trouverez une carte d'identité 1, une ration B2, les jumelles (Binoculars) ainsi qu'un pack de munition. Montez ensuite au niveau 3, et récupérez le masque à gaz (Gaz Mask), au nord de votre position. Faites attention aux lasers : utilisez les cigarettes pour les localiser.

Revenez ensuite dans la salle des ascenseurs, et prenez la direction du sud-est, pour rencontrer votre 1 er boss : Black. Il est très rapide, et lance des étoiles de ninja par groupe de trois. Restez à l'extérieur du rectangle central, et tirez-lui dessus tout en restant assez loin de lui, pour avoir le temps d'éviter ses projectiles. Au bout de 8 ou 9 balles, il succombera en vous livrant le pass niveau2. Fouillez le niveau pour récupérer le détecteur de mine, puis redescendez au niveau 1. Passez par la porte située à l'extrémité nord-ouest, et allez à la rencontre du béret vert. Ne vous faites pas repérer, et filez-le discrètement (Attention, il se retourne souvent) Une fois arrivé à destination, entrez dans le bâtiment ou est détenu le Dr Pettrovitch. A l'aide des sons que vous entendrez et de la table du « tap code », vous devriez être en mesure de définir sa fréquence radio. Il vous donnera plusieurs informations, dont la fréquence du zoologiste Yozef Norden (140.40). Faites le plein de mines dans le désert, puis traversez les marais à l'est. Cela reste assez pénible, même en ayant l'habitude. Dans le bâtiment situé après les marais vous trouverez running man. Le battre ne vous posera pas trop de problème. Dès le début du combat, équipez votre masque à gaz, ainsi que les mines. Courez toujours dans le même sens, en posant des mines dans les couloirs derrière vous. Méfiez-vous des mines que vous posez, et de votre vie qui descend à cause du gaz. Après avoir marché sur 8 mines, Running Man est KO et vous livre le pass niveau 3.

Retournez dans le bâtiment 1. Prenez la porte à l'ouest de l'endroit où se trouve le béret vert et descendez pour récupérer des missiles Stinger. Dans un local sur le mur nord du niveau 1, vous trouverez la Red ID-Card, qui synthétise les cartes 1 à 3. Prenez l'ascenseur jusqu'au niveau 2 pour récupérer le silencieux, puis prenez le second ascenseur pour descendre au 1 er sous-sol. Méfiez-vous des nombreux chausse-trappes de cet étage, ajoutez un fusil d'assaut ( Sub Machine Gun), des missiles radioguidés et de l'explosif plastique. Faites également le plein de munitions, puis reprenez l'ascenseur pour vous rendre au 1 er étage, puis vous diriger vers le désert. Il est maintenant temps de battre le Hind. Veillez à toujours vous situer dans une zone du radar différente de la sienne (Sa mitrailleuse est très puissante) Equipez ensuite le stinger (Attention, vous ne pouvez pas vous déplacer ! ) Pour faire mouche, vous devrez bien analyser la trajectoire, afin de tirer le stinger (à l'aide de la réticule sur le radar) à l'endroit ou SERA le Hind, entre 3 et 4 secondes après que vous ayez fait feu. Après avoir fait mouche 4 fois, le Hind est pulvérisé, et vous pouvez continuer votre route.. Prenez sur la gauche pour ramper dans le conduit et récupérer une ration B2, puis faites main basse sur la boite en carton (Cardboard Box) dans un camion à l'est, et notez le changement de fréquence du Colonel (140.66). Cachez-vous dans la boite en carton, et placez-vous près du transporteur pour pénétrer dans la tour. Holly vous appelle car elle vient de se faire capturer. Prenez le premier ascenseur que vous rencontrez et montez au 10 ème étage. La haut, cherchez les murs qui sonne creux, et faites les exploser pour récupérer une ration B2, de l'explosif plastique et des munitions. Redescendez et continuez de tourner. Vous trouverez un second ascenseur.

Descendez au 1 er sous-sol. Faites le plein d'explosif plastique et de munition, puis rendez-vous au nord, pour délivrer Holly, en détruisant un mur qui sonne creux. Holly vous donne une carte Niveau 4 et change sa fréquence pour 140.76. Retournez au 10 ème étage faire le plein de grenade, puis repartez dans l'autre sens vers l'ascenseur du fond pour monter au 30 ème étage battre Red Blaster. Au bout d'une vingtaine de grenades, vous devriez en être débarrassé. La porte conduisant au toit s'ouvre ensuite. Faire exploser la porte à l'aide de l'explosif plastique n'est pas un problème. Equipez ensuite une ration B2 pour pouvoir attraper (en rampant) le pigeon qui séjourne sur le toit. Appelez le Dr Marv (140.51), puis le Dr Pettrovitch. Retournez ensuite au bâtiment 1 pour rejoindre Natasha. Faites un détour par l'armurerie au 1 er sous-sol pour récupérer le gilet pare-balle (Bulletproof Vest) et restaurer votre inventaire. Une visite au niveau 3 s'impose : Vous trouverez des missiles radioguidés, des souris télécommandés, et une ration B3 à l'ouest, et des grenades à gaz ainsi que les lunettes infrarouges à l'est. Montez ensuite au niveau 4. Rejoignez les salles en bas à droite en passant par le haut, puis la gauche. Vous traverserez une salle plongée dans l'obscurité, puis 3 salles où se trouvent des gardes en cartons. Aucun vrai garde ne se trouve dans la première salle, 1 dans la seconde et 3 dans la dernière. Récupérez des Rations B2 et B3 dans la chambre froide, puis le seau dans les toilettes des hommes.

Retournez dans le couloir et cachez-vous dedans, en attendant que Natasha arrive. Suivez-là et prenez l'ascenseur. Une fois arrivé dans l'égout, récupérez un pack de munitions puis prenez l'ascenseur sur la gauche. Natasha vous donne la carte niveau 5 qui vous permettra de poursuivre votre chemin. Vous arrivez maintenant à l'air libre. Prenez à gauche. Attention, néanmoins : Le chemin est miné, et tant que vous êtes avec Natasha et Pettrovitch, vous ne pouvez pas ramper. Une fois arrivés près du pont, une scène se déclenche, avec la mise à mort de Natasha. Elle vous donne alors la carte niveau 6, ainsi que sa broche. Profitez de l'endroit pour restaurer votre inventaire dans les différents camions situés à proximité, puis retraversez le désert pour retourner au batiment1. Passez prendre la Blue ID-Card, puis le Hand-Glider au sud-est. Descendez à l'armurerie pour faire le plein d'items et récupérer les bouteilles d'Oxygène ainsi que le camouflage. Rendez-vous ensuite au 4 ème étage. A l'est, allez faire un tour au sauna, afin que la broche de Natasha change de forme, récupérez les pilules contre le rhume à la pharmacie (Au nord du sauna), puis ressortez pour ouvrir le placard de Natasha où vous trouverez une cassette contenant l'hymne national de Zanzibar Land.

Prenez maintenant la direction des tours, et l'ascenseur qui mène au 20 ème étage. Arrivé au 19 ème, vous serez attaqués par le groupe de tueurs Ultra-Box. Le combat peut sembler difficile au premier abord, mais avec un peu de technique tout se passe très bien. Mettez-vous tout d'abord dans un angle, afin de combattre uniquement 2 soldats à la fois, et équipez le gilet pare-balle. Shootez les deux ennemis à l'aide des missiles radioguidés, tout en gardant votre position. Ils meurent après 5 attaques. Déplacez-vous en longeant le mur, de manière à libérer le 3 ème soldat, et éliminez-le de la même manière. Vous pouvez aussi utiliser les grenades pour en venir à bout. Enfin, faites de même avec le 4 ème pour venir à bout de cette équipe. Une fois mort, le pass N°7 est à vous ! Vous remarquerez que l'ascenseur a assez mal digéré le combat... Qu'à cela ne tienne, remontez au niveau 10 avec l'autre. Faites péter le mur à l'ouest avec les explosifs, puis montez les escaliers. Les gardes arrivent derrière vous pour vous faire la peau. Il suffit d'équiper la cassette en boucle pour rendre les gardes inoffensifs et ainsi aller jusqu'au dernier étage sans difficulté. Vous pourrez en profiter pour faire le plein de munitions au passage. Arrivé au niveau 20, vous trouverez encore des munitions, ainsi qu'une ration B1. Allumez-vous une clope au balcon pour déterminer le sens du vent, puis jetez-vous avec le Hand-Glisser. Vous atterrirez près du camp de détention, après le pont. Prenez à droite pour remplir votre inventaire avant de prendre à gauche pour aller à la rencontre de Prédator. Le combat est assez facile : Cachez-vous derrière le conteneur lorsqu'il vous tire dessus, puis lancez-lui une grenade lorsqu'il surgit de l'autre côté du conteneur (dans la largeur). 20 grenades plus tard, le combat est fini. Récupérez des grenades et des munitions dans la zone, ainsi que le pass N°8, puis allez dans le laboratoire au nord. Sauvegardez ici, vous n'aurez pas lez droit à l'erreur ! Passez les caméras, puis allez à gauche (J'ai bien dit gauche !) pour récupérer un oeuf. Il y a un oeuf à droite également, mais ne le prenez surtout pas !

Ressortez ensuite, puis allez à droite, vers l'entrée du camp de détention. Quelques minutes plus tard, une chouette est sortie de l'oeuf. Equipez-là (???), puis attendez. Au bout d'un moment, elle finira par hululer. Le garde désactivera alors les lasers, et vous pourrez entrer. Prenez à gauche, vous entrerez dans un bâtiment où il faudra esquiver un robot identique à ceux qui séjournent dans les égouts. Continuez ensuite à l'est pour descendre dans un ascenseur. Arrivé en bas, vous devrez affronter Night Sight : Un soldat invisible, que ce soit en vision directe, ou par le radar. Le moyen le plus simple de le battre est d'utiliser la même technique qu'avec Running Man : Equipez le détecteur de mine, et en tournant toujours dans le même sens autour de la structure centrale, vous finirez par le battre pratiquement sans avoir été touché. 19 mines vous seront quand même nécessaire pour en venir à bout. Une fois ceci fait, prenez la porte à l'est, en faisant très attention ! Des plaques d'acides sont disposées sur le sol. Equipez les rations B1 pour désamorcer les pièges (Il suffit de marcher sur les plaques avec les rations équipées) Retournez maintenant dans la zone du prédator pour récupérer le pass niveau 9. Mettez-vous dans le carton, et entrez dans le camion à la sortie de la zone du prédator. Il vous mènera à la tour. Une fois là-bas, rejoignez le batiment1 Vous pouvez récupérer au passage la green ID-Card, mais le vrai but de ce retour est au 4 ème étage. Allez dans la chambre froide située près des toilettes, et attendez que la broche change de forme. Retournez au niveau des tours où vous trouverez, au nord-est du niveau 1, un camion qui vous ré emmènera près du camp de détention. Retournez au 1 er sous-sol où vous attend un nouveau boss. Après quelques discussions de circonstance, vous apprenez que Pettrovitch collabore avec les mercenaires de Zanzibar Land. Agrippé à votre cou, le meilleur moyen de vous en débarrasser est d'équiper le masque à gaz, et d'utiliser les grenades qui libèrent le gaz. Méfiez-vous du vent qui change (les flèches vous aident à vous orienter sous le vent). Vous pouvez également (si ça ne suffit pas) utiliser les missiles radiocommandés pour le frapper dans le dos. Après 20 coups, Pettrovitch tombe à terre. Profitez-en pour entrer dans le local avec la broche de Natasha réfrigérée. Rampez pour prendre le passage exiguë. Equipez alors une ration B3. Dès que les rats commence à se rapprocher, fuyez ! Sortez du conduit, et équipez le Gun. Vous n'avez plus qu'à shooter les rats qui sortent les uns après les autres. Une fois morts, entrez à nouveau pour récupérer la cartouche MSX, puis ressortez du placard.

Vous voilà maintenant confrontez au Métal Gear ! Avant de commencer, restaurez votre inventaire dans les pièce à l'est et au sud, avant de partir au nord pour la première confrontation avec Gray Fox. Placez-vous sur un côté, et lancez des 2 grenades dans les jambes du Metal Gear D lorsqu'il remonte. Evitez ses missiles, et faites attention aux rafales de mitrailleuses. Présélectionnez des rations pour privilégier l'esquive. Ne vous mettez surtout pas devant lui : S'il vous marche dessus, c'est fini ! Après environ 20 grenades, le combat est terminé. Votre équipement brûle ! Débarrassez-vous de tout (en finissant par les rations), puis prenez en bas à gauche pour la dernière confrontation avec Fox. Restez bien au milieu, et attendez qu'il vienne vers vous. Frappez-le encore et encore, sans traîner du côté des mines. Après pas moins de 48 coups, Fox meurt. Récupérez la cartouche, et partez à gauche. Il est maintenant temps d'en finir avec votre Némésis : Big Boss. Faites attention aux plaques d'acide, et récupérez dans l'ordre : Les rations aux alentours, la carte 6 (Milieu, Haut), la carte 1 (Milieu, Bas), la 2 (Droite, Haut), la 3 (Gauche, Haut), la 4 (Milieu, Bas), le Lighter (Droite, Bas : Attention à l'acide !), la carte 5 (Droite, Haut : Attention à l'acide !) et enfin le spray (Gauche, Bas) avec l'acide à l'entrée. Vous voilà maintenant armé pour battre Big Boss. Appuyer sur la touche arme pour lancer un puissant jet de flamme ! (Ne reproduisez pas ça chez vous, merci) Après 18tentatives réussies, Big Boss est à l'état de torche humaine. Fuyez par la porte au nord. Holly vous rejoint et vous donne un pistolet. Courrez à travers les différents bâtiments et la jungle pour arriver finalement jusqu'à une clairière. (Ne dédaignez pas les rations au passage) Là, vous n'avez plus qu'à attendre l'arrivée de la cavalerie. Lorsque vous n'avez plus de munition, vous êtes sauvés (lol). Admirez maintenant la cinématique de conclusion de ce chef d'oeuvre et c'est fini.

Idaho

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