Metal Gear Solid
Les théories

Pourquoi veut-on plus buter Rex que Ray ?

Dans MGS1, le Metal Gear Rex est la plus puissante machine de guerre au monde.. Okay, mais là où hideo Kojima (le divin) a été astucieux, c'est que tout au long du jeu, Rex est associé aux évènements d' hiroshima et Nagasaki (Rappellons que des parents d'Hideo y seraient morts, selon certaines sources). Rex représente aussi un gout du secret et de la traitrise des américains. Metal Gear rex, n'est pas qu'une machine de guerre, c'est aussi la continuité dans l'histoire de tout ce que les japonais haïssent chez les américains, c'est à dire les bombardements d' Hiroshima et Nagashaki, les secrets, la traitrise (tête factice et tromperie sur les accords Start). Je pense qu'Hideo voit aussi une certaine pervertion de ce gouvernement qui transforme ce qui est beau en laid. A savoir les Mechas japonais à forme humaine transformées en Machines de guerre à forme animale. Otacon s'étant inspiré des Mechas Japs à forme humaine pour créer le Metal Gear Rex, que les Américains ont pervertis en transformant ces méchas en machine de guerre . C'est ça que j'aime en Kojima, c'est la manière de faire passer son message qui m'impressionne. Même si celui-ci est criticable.. En effet les bombardements au Japon en 45, on fait beaucoup de morts, mais il ne faut pas oublier qu'a cette époque le japon était encore une dictature impériale. Dictature avec des soldats kamikaze que rien ne pouvait impressionner. Sans ce coup de force, le Japon serait encore en guerre ... voila pourquoi je préfère Rex, il a le message et l'interprétation la plus poussé. (Vous remarquerez que tout les éléments pendant le combat sont là pour nous pousser à haïr le Metal Gear Rex: Le nom sous la barre de vie indique que c'est bien lui qu'on attaque, Otacon l'évoque comme un être imparfait et complet, et Liquid tue Gray Fox, Liquid qui est très peu visible).

Les mains.

Regardez les mains de tout les persos, elles sont toutes ouvertes, et le pouce dépasse. Que ce soit celles de Snake à Meryl en passant par Ocelot, tout les personnages principaux ont les mains ouvertes... Sauf Liquid ... Mais à la fin, au moment de succomber à Fox Die, il tend la main vers snake et l'ouvre juste avant de mourir. Ne serais-ce pas là une manière de montrer qu'en mourrant Liquid s'est enfin délivré de sa desiné génétique (les gènes guerriers de Big boss) symbolisés par ses poings fermés et vengeurs ? Alors qu'ils s'ouvrent pour aller vers snake... Fox Die étant devenue le lien qui les unie. Les soldat génomes ont d'ailleurs eux-aussi les poings fermés (Mais là je crois que c'est surtout du au problème de dévellopement..) Mais ce ne sont que pure spéculations.

Analogie entre Liquid Snake et Sephiroth :

Loin de moi de nier le talent d'Hideo Kojima pour créer des personnages, (FF7 est sorti avant MGS si je ne me trompe), et de l'accuser de copier sur ses confrères de Square-Enix, mais il y a une ressemblance entre la psyché de Liquid Snake (Metal Gear solid) et celle de Sephiroth (Final Fantasy 7).

En effet les deux personnages se construisent dans leur évolution vers la folie de la même manière. Ne connaissant pas leurs origines ils obéissent à des lois guerrières pour se "venger" parce qu'ils sont orphelins (Liquid ne savait pas tout de suite que Big Boss était son père, et Sephirot est devenu le plus puissant des membres du Soldier).
Puis c'est quand ils apprennent d'où ils viennent et comment ils ont été "créés" qu'ils sombrent dans la folie. (Liquid Snake "apprenant" qu'il est le clone inférieur des gènes soldat de Big Boss, et Sephiroth découvrant qu'Aerith est la dernière représentante des Anciens, peuple ayant trahis Jenova, sa "mère") Sentant que eux, ou leur famille ont toujours été trahis et méprisés par les hommes, ils veulent se venger du monde en affirmant les idéaux de leur paternité qu'ils croient avoir retrouvés.
Mais Liquid ainsi que Sephiroth, sont manipulés et se trompent de but, car ils ne découvrent qu'une partie de la vérité. (Liquid Snake est le clone supérieur des gènes soldat de Big Boss contrairement à ce qu'il croyait et Sephiroth est le fils de Hojo et Lucrétia, l'ex de Vincent, Hojo ayant injecté à Sephiroth les gènes de Jenova pour le rendre plus fort.)

Ainsi en découvrant leurs prétendues origines, Sephiroth et Liquid ont sombré vers la folie et ont voulu poursuivre les idéaux paternels qu'ils croient avoir retrouvé. Mais ils restent tout au long du jeu dans l'erreur car il sont été manipulés, alors qu'ils pensaient détenir LA vérité.

David et goliath :

En fait tout est dans le titre : Snake à la fin du jeu dit s'appeler Dave (ou David cela revient au même). Snake ne sait pas encore qu'il est le clone avec les gènes soldat inférieurs de Big boss (le sait-il dans MGS2 d'ailleurs). On peut y voir ici une analogie avec David et Goliath, David étant un homme faible et Goliath un monstre gigantesque (je suis pas hyper calé en mythologie, mais en gros c'est ça). Donc Snake est assimilé à David le faible, et Liquid à Goliath le fort. Nouvelle preuve que Liquid est bien le clone supérieur et que malgré cela Snake l'a vaincu, ni à nouveau la théorie du destin génétique.

L'immersion par la sortie du jeu :

J'ai discuté avec un de mes potes qui préfère Splinter Cell (le sot), dans le but de le convaincre de l'intérêt bien supérieur de Metal Gear Solid, je lui ai montré avec quel originalité s déroulait le combat contre Psycho Mantis. Tout ce qu'il a trouvé à me répondre c'est: "Mais c'est n'importe quoi, le joueur à envie de s'immerger dans un jeu, et si le jeu lui demande d'en sortir y'a plus d'immersion." Et je crois que là il a faux. En fait l'immersion peut se déterminer par deux étapes : La concentration et l'influence du jeu sur le joueur (ou atmosphère, ambiance)

1étape : ex: Dans Tomb Raider, le joueur est obligé de s'immerger dans le jeu, c’est à dire de se souvenir des lieux, des objets pour pouvoir résoudre des énigmes.
Dans DOOM, l'immersion par le jeu est quasiment nulle (enfin ce n'est que mon avis personnel), en effet il faut se contenter de shooter comme un bourrin.
La première étape de l'immersion est la concentration dont le joueur doit faire preuve pour jouer et qui l'oblige à entrer dans le jeu. Dans Doom, il n'y a aucune concentration de la part du joueur. Dans Tomb Raider, il faut se concentrer pour résoudre des énigmes et avancer dans le jeu. Principe que l'on retrouve dans MGS: Pour s'infiltrer il faut faire preuve d'attention: à la ronde des ennemis, à la configuration des lieux, aux capacités du héros, au but adjoint au lieu et à la stratégie à mettre en place pour y parvenir. (Comme quoi jouer à MGS est plus complexe qu’il n’y paraît)

2é étape : Dans Tomb Raider, Doom et MGS l'atmosphère, la narration, les graphismes, le son …. Bref la technique est au service d'un univers agréable (ou attractif du moins) dans le but de captiver le joueur, afin que celui-ci veuille y revenir. Donc le but est d'exercer un mouvement mental du joueur vers l'écran afin de faire disparaître de notre esprit le reste : nos soucis, nos angoisses, nos peurs …. Le temps d’une partie.
Mais dans la scène avec Mantis le principe prend une autre ampleur, le jeu n'agit plus qu’à l'écran. Mantis agit de l'écran à la console, à la manette, a moi (et à vous), le joueur.
A cet instant, ce n'est plus le joueur qui va vers l'écran du jeu, c'est le jeu qui sort de l'écran pour agir à l'extérieur et pas seulement agir virtuellement.
Mais cela ne nous pousse pas à sortir du jeu, au contraire cela implique le jeu autour de nous. Au lieu que le jeu soit cantonné à l'écran, il vit autour de nous. Et cela ne nous éloigne pas du jeu, cela rapproche le rapproche de nous.

Même principe dans MGS2 où le joueur est un personnage à part de l'histoire (qui n’a pas eu mal au coeur de voir Raiden jeter le Dog Tag avec son nom ?) Le jeu intègre le joueur dans sa structure, ce qui est bien l’image que veux faire passer MGS2, par exemple.

La mort vue par Hideo Kojima dans MGS1 : la mort cinéma.

La mort dans MGS est vue de manière très originale et différente dans chacun des épisodes. C'est pourquoi ces articles se diviseront en trois parties correspondant aux trois MGS.
Première originalité : Elle est cinématographique. J'entends par là que la mort des personnages à un but : Sniper Wolf nous oppose une épreuve, mais quand elle meurt elle nous expose ses sentiment, ses émotions.Les boss meurent, mais cela aboutit toujours à quelque chose. Quand Psycho Mantis meurt, il expose à Snake sa vision du monde, le traumatisme qu'il a en commun avec Snake, ce qui sert à donner de la profondeur à Snake et à présenter Meryl comme son point faible. Quand sniper wolf meurt, elle véhicule le message pacifique d' Hideo Kojima, au même titre que Meryl. Quand quelqu'un meurt, ce n'est jamais anodin et encore plus si c'est au milieu du champ de bataille. Mais Kojima à su aussi se diversifier : La mort de Vulcan Raven nous donne un indice, nous dévoile un peu du mystère, mais Raven meurt sans nous avoir tout révélé. Quand Fox meurt, cela sert non seulement à nous engager au combat (confère l'article : Pourquoi veut on plus buter Rex que Ray ?), et aussi à nous transmettre la morale de Fox, a nous nous faire accepter ses dernières paroles. De même quand Liquid meurt (enfin) il représente la victoire de Snake sur son clone, sur sa Némésis, mais cherche à nous faire peur car Liquid succombe à Foxdie. Donc Snake pourrais aussi en mourir. La mort de tous les personnages secondaires ou non sert l'histoire. Mais il y a aussi la mort du héros. Quand vous subissez un Game Over, vous entendez les cris de Campbell, de Naomi, de Mei Ling et j'en passe ... La mort ce n'est pas que le personnage, c'est aussi son entourage, ses amis , sa famille. C'est la vision de la mort la plus originale de tout le jeu : Quand le héros meurt il y a des gens derrière lui pour le pleurer, ce qui rend le héros plus humain.
La suite de cet article dans la section théorie de MGS2.

dave85

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