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Liste des cartes

Nom
Catégorie
Ct
Packet
Rareté
Descriptions
1
Socom
ARM (utiliser)
5
MGS1
+
ATK : 10 HIT : 90% CAL 45 x 4 HIT Dim à 2 Blocs, Silencieux, Fait tomber
2
FAMAS
ARM (utiliser)
6
MGS1
+
ATK : 20 HIT : 75% 5.56mm x 6 HIT Dim à 4 Blocs. +1 COUT sur impact
3
C4
ARM (utiliser)
5
MGS1
++
ATK 160. Explosion par détonateur, compte à rebours, impact. Zone : 3 x 3, Anti-blindage
4
Desert Eagle
ARM (utiliser)
10
MGS1
++++
Vie / 2 HIT : 50%, HIT Dim à 2 Blocs
5
Grenade
ARM (utiliser)
7
MGS1
+++
ATK : 120, Zone 3 x 3, Explose 8 COUTS après utilisation ou sur impact, Anti-Blindage
6
Grenade Paralys
ARM (utiliser)
5
MGS1
+++
Ajoute s'évanouir, Zone 3 x 3, Explose 5 COUTS après utilisation ou sur impact
7
G, à Partic. Metall.
ARM (utiliser)
5
MGS1
++
Rend inutilisable les appareils électroniques pendant 30 COUT après explosion, Explose 5 COUTS après utilisation ou sur impact
8
Stinger (MGS1)
ARM (utiliser)
10
MGS1
+++
ATK : 180. Machines uniquement. Anti-Blindage
9
USP
ARM (s'équiper de)
6
MGS2
+
ATK : 20, HIT : 80%, CAL 45 x 4, REA : 30%, HIT Dim à 2 blocs, détruit l'équipement sur impact
10
Makarov
ARM (s'équiper de)
6
MGS2
+
ATK : 15, HIT : 80%, 9mm x 4, REA : 10%, HIT Dim à 2 blocs
11
AKS74u
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
+
ATK : 5, HIT : 70%, 5.45mm x 10, REA : 30%, HIT Dim à 2 blocs
12
M4
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
+
ATK : 10, HIT : 80%, 5.56mm x 8, REA : 60%, HIT Dim à 4 blocs
13
PSG-1
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
+
ATK : 60, HIT : 90%, 7.62mm x 2, REA : 0%, HIT Dim à 10 blocs
14
M9
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
++
ATK : 0, HIT : 60%, 9mm x 2, REA : 10%, HIT Dim à 2 blocs, Ajoute Endormir sur impact
15
USP(Vis. laser)
ARM (s'équiper de)
8
MGS2
++
ATK : 15, HIT : 80%, 9mm x 4, REA : 10%, HIT Dim à 2 blocs
16
AKS74u (Vis. Laser)
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
++
ATK : 5, HIT : 70%, 5.45mm x 10, REA : 70%, HIT Dim à 3 blocs, silencieux
17
M4 (Vis. Laser)
ARM (s'équiper de)
8
MGS2
++
ATK : 10, HIT : 90% + 10% contre cibles situées en-dessous, 5.56mm x 8, REA : 40%, HIT Dim à 4 blocs
18
S.A.A.
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
+++
ATK : 30, HIT : 70%, CAL 45 x 3, REA : 50%, Ajoute SAIGNER à la cible sur impact critique
19
P90
ARM (s'équiper de)
7
MGS2
+++
ATK : 70, HIT : 100%, 5.7mm x 2, REA : 80%, HIT dim à 3 blocs, Ajoute Basculer à la cible sur impact critique, Zone avant : 1 puis 3 blocs
20
SPAS12
ARM (s'équiper de)
6
MGS2
+++
ATK : 40, HIT : 100%, 12GA x 4, REA : 20%, HIT Dim à 4 blocs, Ajoute Basculer à la cible sur impact critique, Zone : 3 x 3 avant
21
Claymore
ARM (utiliser)
5
MGS2
++
ATK : 100, l'utilisateur déplace le missile de 5 blocs par tour pendant 6 tours après lancement, ou jusqu'à l'impact avec la cible
22
Missile Nikita
ARM (utiliser)
8
MGS2
+++
ATK : 80, explose lorsque la cible arrive dans le champ, peut être enlevée en rampant, Zone : 1 x 2 avant
23
MP5
ARM (s'équiper de)
6
MGS1
++++
ATK : 50, HIT : 80%, 9mm x 3, REA : 20%, HIT Dim à 3 blocs, Zone : 3 x 3 avant
24
Missile RC
ARM (utiliser)
7
CHRN
+++
ATK : 120, l'utilisateur déplace le missile de 5 blocs par tour pendant 6 tours après lancement, ou jusqu'à l'impact avec la cible
25
Mine
ARM (utiliser)
5
CHRN
+
ATK : 100, anti-blindage, explose lorsque la cible arrive à proximité, peut être enlevée en rampant
26
R-5
ARM (s'équiper de)
7
CHRN
+
ATK : 30, HIT : 80%, 5.56mm x 5, REA : 20%, HIT Dim à 4 blocs, HIT : + 10% pour les cibles au-dessus de l'utilisateur
27
Five-Seven
ARM (s'équiper de)
6
CHRN
++
ATK : 30, HIT : 85%, 5.7mm x 4, REA : 20%, HIT Dim à 2 blocs, fait BASCULER la cible sur impact
28
M92F (Vis laser)
ARM (s'équiper de)
9
CHRN
++
ATK : 40, HIT : 80%, 9mm x 2, REA : 20%, HIT Dim à 2 blocs, désactive l'interférence de la cible sur impact
29
M92F
ARM (s'équiper de)
7
CHRN
++
ATK : 40, HIT : 70%, 9mm x 2, REA : 20%, HIT Dim à 2 blocs, désactive l'interférence de la cible sur impact
30
Gun del Sol
ARM (s'équiper de)
6
CHRN
+++++
ATK : 200, zone 3 x 8, ajoute BRULER, ne peut être utilisé que 10 COUTS après équipement, peut être rechargé avec n'importe quelle munition
31
Vz61 Scorpion
ARM (s'équiper de)
7
MGS3
+
ATK : 100, HIT : 90%, 7,65mm x 2, REA : 30%, HIT Dim à 3 blocs, Zone : 3 avant puis 1 en face
32
AKM
ARM (s'équiper de)
8
MGS3
++++
ATK : 60, HIT : 50% + 10% pour chaque carte en main, 7,62mm x 3, REA : 40%, HIT Dim à 4 blocs
33
Cp de poing (CQC)
ARM (s'équiper de)
4
MGS3
+
Attaque contre un bloc contigu, utilisé en combinaison avec une carte CQC, la technique dépend de la carte utilisée en combinaison
34
Cp de pied (CQC)
ARM (s'équiper de)
5
MGS3
+
Attaque contre un bloc contigu, utilisé en combinaison avec une carte CQC, la technique dépend de la carte utilisée en combinaison
35
Jeter (CQC)
ARM (s'équiper de)
6
MGS3
+
Attaque contre un bloc contigu, utilisé en combinaison avec une carte CQC, la technique dépend de la carte utilisée en combinaison
36
Rapide (CQC)
ARM (s'équiper de)
7
MGS3
++++
Attaque contre un bloc contigu, utilisé en combinaison avec une carte CQC, la technique dépend de la carte utilisée en combinaison
37
Stoner M63
ARM (s'équiper de)
10
MGS3
+++
ATK : 40, HIT : 70%, 5.56mm x 5, REA : 40%, HIT Dim à 4 blocs, bloque la contre-attaque de la cible sur impact
38
M37
ARM (s'équiper de)
7
MGS3
++++
ATK : 80, HIT : 90%, 12GA x 3, REA : 40%, HIT Dim à 3 blocs, ajoute BASCULER à la cible sur impact, Zone : 3 x 3 avant
39
SVD Dragunov
ARM (s'équiper de)
10
MGS3
+++
ATK : 70, HIT : 70%, 7.62mm x 3, REA : 0%, HIT Dim à 8 blocs, ajoute BASCULER à la cible sur impact, Anti-blindage, Zone : 1 x 2 libre avant
40
XM16E
ARM (s'équiper de)
9
MGS3
+++
ATK : 40, HIT : 50%, 5.56mm x 5, REA : 20%, HIT Dim à 4 blocs, détruit l'équipement de la cible sur impact
41
Mosin Nagant
ARM (s'équiper de)
8
MGS1
+++
ATK : 250, HIT : 60%, 7.62mm x 1, REA : 0%, HIT Dim à 9 blocs, ajoute 5 COUTS à la cible sur impact, Anti-blindage, chargeur contient 1 balle
42
C3
ARM (utiliser)
6
MGS1
+
ATK : 250. Explosion par détonateur, compte à rebours, impact. Zone : 3 x 3, Anti-blindage
43
Grenade M15
ARM (utiliser)
8
MGS1
+++
ATK : 160, Zone 3 x 3, Explose 8 COUTS après utilisation ou sur impact, Anti-Blindage, ajoute BRULER
44
RPG7
ARM (utiliser)
8
MGS1
+++++
ATK : 170, Anti-blindage
45
Dégaine Rapide
ACT
4
MGS1
+
ATK : - 5, HIT : - 20%, COUT = 0, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
46
Laisser en plan
ACT
5
MGS1
+
Ajoute 1 COUT à la cible à chaque impact, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
47
Concentrer
ACT
4
MGS1
++
HIT : + 40%, COUT : + 4, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
48
Equipement NIV.2
ACT
7
MGS1
+++
Augmente le niveau d'équipement de 1 à 2
49
Action +
ACT
6
MGS1
+++
Augmente le nombre d'action de 1 (maximum de 4 actions), dure 10 tours, Snake uniquement
50
Marines
PER
4
MGS2
+
Déplacement de 4 blocs
51
Navy SEALs
PER
4
MGS2
+
Déplacement de 4 blocs
52
Viser
ACT
4
MGS2
++
HIT : + 20%, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
53
Tir sur le corps
ACT
12
MGS2
++++
Vie = 1/2 sur impact, chargeur contient 1 coup, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
54
Tir critique
ACT
8
MGS2
+++
Ajoute 2 COUTS à la cible à chaque impact, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
55
Tir double
ACT
12
MGS2
+++++
Double les munitions tirées par l'arme équipée, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
56
Défense Riposte
ACT
4
MGS2
++
Bloque REA de l'objet, se fixe à une carte S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
57
Spin Kick
ACT
7
MGS2
++
ATQ : 60, détruit l'équipement et fait BASCULER la cible sur impact, l'utilisateur doit être contigu à la cible pour l'utiliser, Zone : 1 bloc de chaque côté
58
Lame HF
ARM
5
MGS2
++++
ATQ : 100, l'utilisateur doit être contigu à la cible pour l'utiliser, inneficace contre les machines
59
Lames Doubles
ARM (utiliser)
6
MGS2
++++
ATQ : 90, détruit l'équipement de la cible sur impact, l'utilisateur doit être contigu à la cible pour l'utiliser, inneficace contre les machines
60
Briefing
ACT
5
MGS2
++
L' utilisateur et l' allié jettent leurs cartes et en piochent 6 nouvelles
61
Equipement NIV.3
ACT
15
MGS2
++++
Augmente le niveau d'équipement de 2 à 3
62
Action ++
ACT
15
MGS2
++++
Augmente le nombre d'action de 2 (maximum de 4 actions), dure 10 tours, Snake uniquement
63
Ajouter Chute
ACT
5
MGS1
++
Ajoute CHUTE sur impact, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
64
Coup à la tête
ACT
8
MGS2
+++
HIT : - 30%, ajoute MORT sur impact, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
65
Braquage
ACT
6
MGS2
+++
Réduit le niveau d'équipement de la cible de 1, s'utilise uniquement à 1 bloc derrière la cible, inneficace contre les machines
66
Double Action : COUT+
ACT
5
MGS2
++++
Double les actions restantes de l'utilisateur, double également le COUT d'utilisation de la carte, l'effet dure jusqu'au tour suivant
67
Fonds
ACT
4
MGS2
++
L'allié pioche 1 carte
68
Double Action
ACT
12
MGS3
++++
Double les actions restantes de l'utilisateur
69
Couteau de survie
ARM (utiliser)
4
MGS3
+
ATQ : 60, ajoute SAIGNER à la cible sur impact, l'utilisateur doit être contigu à la cible
70
Etrangler
ACT
7
MGS3
+++
Ajoute S'EVANOUIR à la cible, utilisable uniquement à 1 bloc derrière la cible
71
Attaquer un ennemi
ACT
7
MGS3
++
Transforme les attaques de zone en attaque unique, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
72
Coup à la taille
ACT
4
MGS3
+++
HIT : - 20%, COUT : - 5, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
73
Tour supplémentaire
ACT
12
MGS3
++++
A la fin du tour, un tour supplémentaire est accordé au joueur, le COUT s'ajoutant à la valeur actuelle
74
Visée
OBJ
5
MGS1
++
HIT : + 30% pour arme équipée sur une portée de 3 blocs ou plus, l'effet disparaît après 30 COUTS
75
Gilet Pare Balles
OBJ
5
MGS1
+
REA : 50%, réduit les dommages de 50
76
Carte de Niv 1
OBJ
4
MGS1
+
Ouvre les porte de sécurité 1 si équipé à proximité
77
Carton A
OBJ
4
MGS1
+
Permet de se cacher tant que la carte est équipée
78
Détecteur de mine
OBJ
4
MGS1
++
Affiche l'emplacement des mines, l'effet disparaît après 99 COUTS
79
Ration
OBJ
4
MGS1
+
Vie : + 150
80
Kit simple de survie
OBJ
6
MGS1
+
Vie de l'allié : + 100
81
Camouflage Optique
OBJ
5
MGS2
+++
Rend l'utilisateur invisible, l'effet disparaît après 20 COUTS ou après une attaque
82
Uniforme-R
OBJ
8
MGS2
++
REA : 50%, dommages avant : - 50, dommages arrière : - 80, ne peut être utilisé avec Uniforme-B, ni Uniforme-V
83
Uniforme-B
OBJ
8
MGS2
++
REA : 50%, dommages avant : - 80, ne peut être utilisé avec Uniforme-V, ni Uniforme-R
84
Uniforme-V
OBJ
8
MGS2
++
REA : 50%, dommages arrière : - 100, ne peut être utilisé avec Uniforme-B, ni Uniforme-R
85
Carte de Niv2
OBJ
4
MGS2
+
Ouvre les porte de sécurité 2 si équipé à proximité
86
Carton B
OBJ
4
MGS2
+
Permet de se cacher tant que la carte est équipée
87
Détonateur sans fil
OBJ
5
MGS2
++
Fait détonner toutes les bombes qui ont été posées
88
Styptique
OBJ
4
MGS2
++
Retire SAIGNER, VIE : + 100
89
Kit médical pratique
OBJ
6
MGS2
++
Relève un allié tombé avec VIE = 10
90
Kit de survie
OBJ
9
MGS2
+++
Vie de l'allié : + 200
91
Kit médical
OBJ
9
MGS2
+++
Relève un allié tombé avec sa VIE = VIE MAX
92
Magazine
OBJ
5
MGS2
+
Immobilise les ennemis qui le trouvent
93
Magazine sympa
OBJ
5
MGS2
++
Immobilise les ennemis qui le trouvent
94
Phase inférieure
OBJ
5
MGS2
++++
Diminue la phase d'alerte d'1 niveau, ne peut être utilisé si l'e joueur est dans le champ de vision ennemi, ne peut être utilisé en mode Link Battle
95
Minuteur
OBJ
4
MGS2
+
Fait détonner la bombe à laquelle il est fixé après 10 COUTS
96
Lunettes therm.
OBJ
4
CHRN
++
COUT : + 2 à chaque tour, permet d'afficher les ennemis dans un rayon de 3 blocs en mode recherche et de détecter les capteurs infrarouges tant que la carte est équipée, l'effet disparaît après 40 COUTS
97
Carton C
OBJ
4
CHRN
+
Permet de se cacher tant que la carte est équipée
98
Gilet p-balles céram.
OBJ
6
CHRN
++
REA : 80%, réduit les dommages de 80
99
Combi anti-bombes
OBJ
8
CHRN
+++
REA : 100%, réduit les dommages de 100, protège l'utilisateur contre BRULER
100
Ration B1
OBJ
4
CHRN
+
Vie : + 200
101
Ration B2
OBJ
5
CHRN
++
Vie : + 250
102
Ration B3
OBJ
6
CHRN
+++
Vie : + 300
103
Lit Body Builder
OBJ
8
CHRN
++++
Restaure automatiquement 50 points de VIE lorsque l'utilisateur est mis HORS ACTION
104
Gijin-san
OBJ
12
CHRN
++++
ATK : + 30, PTS / 2, n'affecte pas les explosifs et les attaques universelles, ne peut être utilisé en combinaison avec Big Boss, Snake uniquement
105
Prêts douteux
OBJ
11
CHRN
+++++
Dommages infligés à l'utilisateur réduits à 0, puis VIE = 1 après 3 tours
106
Banque solaire
OBJ
11
CHRN
+++++
Dommages infligés à l'utilisateur réduits à 10, puis VIE = VIE MAX après 3 tours
107
Carton D
OBJ
4
MGS3
+
Permet de se cacher tant que la carte est équipée
108
Pansement
OBJ
12
MGS3
++
Vie : + 400
109
Styptique +
OBJ
6
MGS3
+
Retire SAIGNER, VIE : + 100
110
Evasion avant NIV.1
SOU
4
MGS1
+
REA : 50%, permet d'esquiver une attaque venant de l'avant
111
Ev. arrière NIV.1
SOU
4
MGS1
++
REA : 50%, permet d'esquiver une attaque venant de l'arrière
112
Evasion NIV. 1
SOU
10
MGS1
+++
REA : 50%, permet d'esquiver une attaque venant de n'importe quelle direction
113
Supporter
SOU
7
MGS1
++
REA : 60%, remplace les dommages reçus par l'utilisateur par des attaques de 5
114
Suspension
SOU
4
MGS2
+
Permet de se suspendre tant que la carte est équipée, l'effet disparaît après 30 COUTS
115
Kit simple d'urgence
SOU
4
MGS1
++
VIE : + 200 pour un allié contigu
116
COUT -4
SOU
0
MGS1
+
Diminue le COUT actuel de l'utilisateur de 4, ne peut s'appliquer au mouvement
117
Allié COUT -4
SOU
6
MGS1
+
Diminue le COUT actuel de l'allié de 4
118
Evasion avant NIV.2
SOU
5
MGS2
+
REA : 75%, permet d'esquiver une attaque venant de l'avant
119
Ev. arrière NIV.2
SOU
5
MGS2
++
REA : 75%, permet d'esquiver une attaque venant de l'arrière
120
Evasion NIV. 2
SOU
12
MGS2
+++
REA : 75%, permet d'esquiver une attaque venant de n'importe quelle direction
121
Grimper
SOU
4
MGS2
+
Permet à l'utilisateur de monter / descendre des murs d'un bloc de hauteur tant que la carte est équipée, l'effet disparaît après 40 COUTS
122
Sacrifice
SOU
8
MGS2
++
VIE : - 50, VIE Allié : + 100, ne peut être utilisé si l'utilisateur a moins de 50 points de vie
123
Transfusion
SOU
8
MGS2
++
VIE : + 100, VIE Allié : - 50, ne peut être utilisé si l'allié a moins de 50 points de vie
124
Kit d'urgence
SOU
6
MGS2
+++
VIE : + 300 pour un allié contigu
125
COUT -8
SOU
0
MGS2
+
Diminue le COUT actuel de l'utilisateur de 8, ne peut s'appliquer au mouvement, ne peut être utilisé en mode Link Battle
126
Allié COUT -8
SOU
8
MGS2
+
Diminue le COUT actuel de l'allié de 8
127
Muet
SOU
5
MGS2
++
Supprime tous les bruits de l'utilisateur tant que la carte est équipée, l'effet disparaît après 30 COUTS
128
Prise de la main
SOU
4
MGS2
+
Augment le COUT de la suspension restante
129
Bloc réaction
SOU
7
MGS3
+
Bloque REA tant que la carte est équipée, l'effet disparaît après 20 COUTS
130
Evasion avant NIV.3
SOU
6
MGS3
+
REA : 100%, permet d'esquiver une attaque venant de l'avant
131
Ev. arrière NIV.3
SOU
6
MGS3
++
REA : 100%, permet d'esquiver une attaque venant de l'arrière
132
Evasion NIV. 3
SOU
14
MGS3
+++
REA : 100%, permet d'esquiver une attaque venant de n'importe quelle direction
133
COUT -12
SOU
0
MGS3
+++
Diminue le COUT actuel de l'utilisateur de 12, ne peut s'appliquer au mouvement, ne peut être utilisé en mode Link Battle
134
Allié COUT -12
SOU
10
MGS3
+++
Diminue le COUT actuel de l'allié de 12
135
Soldat génome
PER
4
MGS1
+
Déplacement de 4 blocs
136
Liquid Snake
PER
4
MGS1
+++++
ATQ : + 40, HIT : +40%, REA : + 40%, l'utilisateur est KO après 20 COUTS, n'affecte pas les explosifs et les attaques universelles
137
Roy Campbell
PER
5
MGS1
++++
ATQ : 150, Zone : 5 x 5 autour de l'utilisateur, effet déclenché après 10 COUTS
138
Otacon
PER
6
MGS1
+
HIT : + 10%, ATQ : + 10, Anti-Blindage, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
139
Sniper Wolf
PER
5
MGS1
++
HIT : + 50%, se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
140
Vulcan Raven
PER
8
MGS1
+++
Transforme une attaque simple en une attaque de zone (3 x 3, avant), se fixe à une arme S'équiper de, dure 1 tour ou 1 utilisation
141
Metal Gear Rex
PER
30
MGS1
+++++
ATK : 200, Zone 5 x 5, ne peut pas s'appliquer au mouvement
142
Ninja Cyborg
PER
6
MGS1
++++
ATK : 50 sur cible sélectionnée
143
Psycho Mantis
PER
8
MGS1
++++
La cible sélectionnée devient folle
144
Mei Ling
PER
10
MGS1
+++
Double tous les effets d'INTERFERENCE de l'allié durant 30 COUTS
145
Genola
PER
10
MGS1
+++++
Ajoute s'évanouir à tous les créatures ennemies vivantes
146
Solid Snake (MGS1)
PER
6
MGS1
+++++
Vie + 500
147
Naomi Hunter
PER
5
MGS1
++
Vie + 10 tous les 5 COUTS jusqu'à un maximum de 200
148
Meryl Silverburgh
PER
0
MGS1
+++
Le COUT de l'utilisateur est divisé par 2, ne peut être appliqué au mouvement
149
Soldat Gurlukovitch
PER
4
MGS2
++
Déplacement de 5 blocs
150
Revolver Ocelot
PER
4
MGS1
+
Fixe le COUT des attaques armées à 2 pendant 20 COUTS, l'utilisateur ne pouvant effectuer d'attaque CQC
151
Emma Emmerich
PER
8
MGS2