Interview
Voix française de MGS :
Solid Snake

Emmanuel Bonami

A quelques semaines de la sortie de MGS4, nous avons eu l'opportunité de rencontrer Emmanuel Bonami, le doubleur français du désormais célèbre agent au nom de code "Solid Snake". Encensé par les uns et vivement critiqué par les autres, son travail au sein de l'opus MGS aura eu le mérite de ne laisser personne indifférent. A l'occasion de cette interview nous avons pu échanger autour de la série Metal Gear bien entendu, mais aussi de ses goûts, ses passions, son travail et sa vie en général depuis la sortie, il y a presque 10 ans du titre qui est devenu l'une des séries phares de Konami.

UMG > Bonjour Emmanuel et tout d'abord merci d'avoir répondu présent à cette séance de question-réponses. Pourrais-tu nous parler de ton activité professionnelle ?
Emmanuel > Bien entendu. Depuis environ 4 ans je travaille sur l'habillage d'antenne de MTV, ce qui occupe environ 60% de mon activité. Je réalise beaucoup de voix-off, notamment pour publicités et documentaires. Je continue à doubler également pour le jeu-vidéo, de nombreuses offres se présentant actuellement. Durant les 7 derniers mois j'ai ainsi eu l'occasion de travailler sur Hulk 2, Half Life 2 : Episode 2, A la croisée des mondes : La boussole d'Or, Viking, Fire Emblem ou encore le dernier Pokémon. J'ai été également directeur de plateau sur certaines de ces productions. Parallèlement à cela j'essaie de monter différents projets, notamment une compagnie de théâtre avec un ami, et je participe aussi de temps en temps à des ateliers histoire de travailler le jeu

UMG > En quoi consiste exactement le statut de directeur de production ?
Emmanuel > C'est la supervision de l'enregistrement dans son ensemble. Cela va des directives de jeu données aux autres comédiens jusqu'à la vérification de la traduction de l'intégralité des extraits de voix. Cela n'a l'air de rien, mais concernant Hulk par exemple qui est un jeu de petite taille, le nombre de fichiers était environ de 2200 alors que sur certains projets ce chiffre peut grimper jusqu'à 12000.

UMG > C'est pour avoir ce genre de responsabilités que tu es rentré en France ?
Emmanuel > Pas exactement. J'ai quitté la capitale londonienne en 2003 après 11 ans J'avais réalisé là-bas de nombreux doublages vidéoludiques (entre 30 et 40 en 2-3 ans), mais sur la fin le boulot était moins intéressant et j'avais beaucoup moins d'occasion de jouer tout simplement. Finalement je me suis installé à Paris où j'ai fondé une famille. Mon nombre de contacts parisiens étant restreint au début cela m'a obligé à faire de nombreux allez-retour entre les deux capitales, mais finalement je ne suis pas mécontent de ma situation actuelle.

UMG > Es-tu confiant pour l'avenir de la profession, ou au contraire est-ce que la technique et ses évolutions t'inquiètent ?
Emmanuel > D'un point de vue général je ne m'inquiète pas. On aura toujours besoin de doubleurs, de voix-off ou de comédiens. Je suis complètement pour la technique. De mon point de vue c'est magique tout ce que l'on peut faire avec. Les films de Peter Jackson n'auraient pas la même force si l'on mettait de côté l'aspect technique. Il y a un réel rapprochement des genres, entre le cinéma et les jeux-vidéos avec la possibilité d'interagir directement au milieu d'une vidéo dans certains jeux. D'ailleurs les grands du cinéma ont senti le vent tourner, à l'image de James Cameron et d'"Avatar", un film qui doit mélanger étroitement comédiens et images de synthèse. La technique est très bien adaptée à certains genres cinématographiques, mais certains s'en passent très bien, comme le cinéma d'auteur par exemple. Chacun sa spécialité car c'est aussi une source de richesse. Je n'ai pas encore eu le temps de m'essayer à la motion capture, ou à la Performance Capture mais j'aimerais beaucoup pouvoir le faire si l'occasion se présente. D'un autre côté, je suis un peu plus inquiet parfois pour moi-même. L'intermittence n'est pas toujours facile à gérer. Je pensais qu'en prenant de la bouteille ce serait plus facile mais ce n'est pas le cas.D'autant plus plus maintenant que j'ai une famille, et j'avoue que cela me donne parfois des sueurs froides.

UMG > Quels sont tes goûts en matière de cinéma ou de jeux ?
Emmanuel > Je suis plutôt joueur occasionnel, c'est assez cyclique en fait. Je penche plutôt du côté des FPS avec Turok en première position, et les jeux d'arcade en général. J'ai beaucoup joué à MGS par morceaux, mais je ne l'ai jamais terminé à proprement parlé. J'aime beaucoup le cinéma de genre (hormis le gore) en général et l'espagnol en particulier. J'adore le travail des frères Coen ou encore des films aussi différents que Filature, It's a Free World, John Rambo, Alien ou encore Blade Runner par exemple.

UMG > As-tu des comédiens fétiches qui t'inspirent dans ton jeu, ou à qui tu aimerais ressembler ?
Emmanuel > Non, ou du moins pas dans ce sens là. Il y en a que j'apprécie beaucoup, comme Clovis Cornillac, Vincent Cassel ou Tommy Lee Jones, mais je ne me dis jamais que j'aimerais jouer comme l'un d'eux. Chacun à son propre style et sa manière de jouer. Etre comédien permet vraiment de créer quelque chose à partir de son corps, et on risque de perdre le côté naturel de l'interprétation si l'on prend trop de réflexion, ou justement si l'on se fige sur l'interprétation d'un tel ou d'une telle. L'important c'est vraiment de ressentir son personnage et de lui insuffler vie. Je m'intéresse au placement des caméras pour connaître la manière dont sont prises les vues, mais en général je préfère ne pas voir mon interprétation entre deux prises pour éviter de fausser le naturel.

UMG > En parlant d'interprétation justement, pourrais-tu nous en décrire le processus habituel et les particularité du doublage d'MGS ?
Emmanuel > La première étape est celle du casting tout d'abord, sous forme d'échantillons ou d'essais, et la sélection qui s'en suit. Généralement, on dispose d'un descriptif de la scène pour être dans l'ambiance et parfois d'une image ou d'un dessin. On peut également avoir accès aux ressources anglaises, ce qui donne un cadre supplémentaire. Les sessions d'enregistrement se font la plupart du temps en solitaire, avec son texte et les directives du directeur de plateau.
Pour MGS, le cadre était légèrement différent. Pour la première fois de ma carrière on nous a demandé d'effectuer des enregistrements de groupe, afin de rendre les dialogues plus spontanés et plus vivants. Du coup, en tant que personnage principal, j'ai été mobilisé pendant une semaine entière sur le lieu de doublage. Le résultat est bien meilleur avec cette technique, mais également beaucoup plus cher, ce qui explique peut-être l'absence de doublage sur les opus suivants. Nous avons travaillé directement avec la version japonaise du titre. En effet, la version américaine n'avait pas encore été réalisée à l'époque, puisque l'ingénieur son devait, après les localisations européennes, s'envoler pour Los Angeles.

UMG > Comment réagis-tu face aux réactions concernant ce doublage ?
Emmanuel > Cela reste pour moi la meilleure expérience de doublage dans le cadre d'un jeu-vidéo. C'était un jeu très important avec un concept relativement nouveau à l'époque et j'en garde de très bons souvenirs. Après les réactions dans les deux sens sont normales, car on ne peut pas plaire à tout le monde. A ce propos, je suis la cible d'une multiplication récente de mails de fans (depuis 2 ans environ) par rapport à cette expérience. Cet échange me touche énormément car c'est le seul jeu, dix ans après, qui suscite encore des retours. J'adore cet état de fait et cette communication qui est le pilier du métier de comédien. Pour resituer le contexte, le directeur de la localisation recherchait à l'époque une voix de type John Rambo, avec cette brutalité dans la voix. L'inspiration du personnage de Snake dans cet opus est le personnage cinéma de Snake Pliskeen, interprété par Kurt Russel, que l'on a pu voir dans New York 1997 et Los Angeles 2013. La similarité de l'arrivée sur les lieux de Snake, avec l'utilisation d'une torpille tirée vers l'île ne doit rien au hasard, les plans sont exactement les mêmes. Pourtant ce côté Rambo ne collait pas avec le physique de Snake, bien qu'il soit en adéquation avec son mental. Je me rappelle en avoir parlé à l'époque avec le directeur, mais les directives étaient claires, et on se doit de les suivre.

UMG > As-tu des regrets à ce propos ?
Emmanuel > Je regrette évidemment que l'on aie pas pu continuer notre travail et faire évoluer nos personnages au sein d'MGS2 et d'MGS3. La raison qui nous avait été fournie lors de la sortie d'MGS2 était que la PS2 n'en étant qu'à ses débuts, Konami ne souhaitait pas prendre de risques. L'absence de localisations européennes rendait donc le jeu moins cher et plus rentable, au cas où les ventes seraient insuffisantes. Par la suite, les doublages américains n'ont jamais été remis en question. A ce propos les doublages anglophones d'une manière générale sont très riches, tirant parfois vers le théâtral, alors qu'au contraire les directives françaises sont plutôt axées sur le fait de calmer le jeu dans l'optique d'un rendu plus réaliste.

UMG > Si tu devais changer quelque chose, qu'est-ce que ce serait ?
Emmanuel > Avec le recul et une liberté dans l'interprétation, je donnerais à Snake une voix beaucoup moins guerrière, beaucoup plus complexe et plus froide également. Si la liberté m'était donnée, je reprendrais certaines traductions également. Si les injections (bruitages lorsque l'on se prend un coup ou une balle par exemple) ne sont pas toujours facile à faire ressortir, certaines phrases tiennent quasiment de la parodie. Une de mes phrases qui m'a le plus marqué étant "Le deuxième sous-sol ?" qui fait passer Snake pour un mec qui ne comprend pas tout ce qu'on lui dit. A l'opposé, ma citation préférée reste la première du jeu : "Ici Snake, Colonel est-ce que tu me reçois ?"

UMG > On a pu apprécier ta collaboration il y a quelques temps lors de la diffusion du trailer de Final Gear. Travailles tu régulièrement sur ce genre de projet amateur ?
Emmanuel > Le fait de faire des voix me laisse pas de temps libre, ce qui est un privilège quelque part, et permet de participer à des projets intéressants et non rémunérés. J'ai ainsi pu participer plus facilement à la réalisation de courts-métrages autoproduits. Pour moi retravailler sur le personnage de Snake est un rêve, et ce genre de prestation est un échange entre passionnés ce qui est extrêmement gratifiant. J'ai la chance de faire un boulot qui me plaît et de faire plaisir aux gens, donc je ne me prive pas. C'est aussi de la communication et du partage en même temps qu'un trip et un accomplissement. Bref c'est génial ! Et je serais ravi de redonner un coup de main à Final Gear si l'occasion se présente.

UMG > Finalement si tu avais un petit mot à faire passer aux fans de la saga, quel serait-il ?
Emmanuel > Merci, tout simplement. Merci de continuer, même dix ans après, à me donner des retours sur ce titre, sur ce que vous aimez ou non. Merci d'être là, c'est super. Et à bientôt sur MGS XII, si Konami le veut !

UMG > Merci à toi Emmanuel, pour cette interview, pour ton travail et pour le temps que tu nous a consacré. A bientôt peut-être !

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