Présentation autour du thème "Le cinéma et les jeux vidéo"

Cette présentation a été animée à l'occasion du salon Highscore V3 mis en place par la mairie de Boulogne-Billancourt entre les 6 et 18 février 2007. Le présent résumé est un extrait de cette présentation, correspondant aux parties développées par Ocelot, Tetsuo et Idaho.

Le cinéma est donc né il y a un peu plus d'un siècle à Lyon, par l'intermédiaire des frères Auguste et Louis Lumière. Basé sur le principe de la persistance rétinienne, le cinéma est parti de séquences de quelques secondes en noir et blanc, les films muets à l'image de "l'arroseur arrosé", pour arriver aux superproductions plus vraies que nature actuelles. Le jeu vidéo est né de l'imagination de Willy Higinbotham, un scientifique qui, à l'aide d'un oscilloscope et de quelques composants électroniques, créa un jeu appelé "Tennis programming", l'ancêtre de "Pong", en 1958. Comment ces deux media ont-ils évolué l'un par rapport à l'autre ces dernières années ? C'est ce que nous allons voir dans la suite de cette présentation. Nous aborderons donc successivement les thèmes suivant : tout d'abord, les adaptations de films en jeux, puis les adaptations de jeux au cinéma et enfin nous concluerons par une réflexion autour de la série Metal Gear Solid qui emprunte de nombreux éléments à la fois au monde du jeu vidéo mais également à celui du cinéma.

Historiquement, les premières adaptations réalisées l'ont été du monde du cinéma vers celui du jeu vidéo.

Partie I : Adaptation de films en jeu.

Contrairement à ce que beaucoup pourraient penser, le phénomène des adaptations de films en jeux vidéo n'est pas récent.

C'est avec la démocratisation de la NES (Nintendo Entertainment System) que l'on assiste aux premières conversions. On trouve en premier lieu les adaptations de "Retour vers le futur" en 1985 et de "Rambo" en 1987. Dans le premier, vous y incarniez Marty McFly qui cherchait à récupérer des horloges à travers divers niveaux sans se faire tuer par ses ennemis. Il lui était possible de lancer des boules de bowling pour les tuer mais aussi de se déplacer en skateboard pour aller plus vite. Le jeu suivait la trame scénaristique du film pour ce qui est des différents niveaux proposés. Rambo quant à lui était un jeu de Plate-forme/Action dans lequel il fallait faire bon usage de son couteau pour dématérialiser toutes sortes d'ennemis qui pullulent dans la jungle. On notera que sont aussi sortis dans cette période des adaptations de "Blade Runner" version Shoot Them Up et de "Lord of the Rings". Mais il s'agissait à l'époque des adaptations directes des livres et non des films.
Le succès de ces adaptations reste toutefois modeste, mais les portages ont été légion sur cette console de Nintendo. De "Jurassic Park" à "Terminator", en passant par "la Famille Addams", tous les gros films hollywoodiens ont eu droit à leur adaptation, bien souvent dans des jeux de Plate-Forme/Action où l'on doit éviter et tuer ses ennemis avant d'atteindre la fin d'un niveau.

Cependant, aucune de ces adaptations n'a réellement marqué l'industrie du jeu vidéo à la manière de Final Fantasy ou de Zelda. Jusqu'où peut donc aller la prétention de ce type de jeux ?

1, Les adaptations de livres vers les jeux vidéo :

Les films et les jeux vidéo ont énormément de choses en commun. Les nouvelles technologies permettent depuis une vingtaine d'années une réelle révolution dans la façon d'aborder le 7ème art et maintenant les jeux vidéo. Le réalisme est toujours croissant dans ces deux secteurs qui se doivent d'être en perpétuelle évolution pour ne pas entrer en crise. C'est pour cela que les films s'inspirent parfois des jeux vidéo et vice-versa. Mais faut-il encore réussir à trouver la bonne formule car on ne regarde pas un jeu, on y joue, et à l'inverse, on ne joue pas à un film, on le regarde.
Aujourd'hui, il s'agit donc d'un nouveau phénomène qui s’est instauré avec l’arrivée de la 3D. Pour le comprendre, nous allons partir d'une autre forme d'adaptation : celle des films déjà adaptés de livres avant leur version jeu vidéo. En effet, vous remarquerez que les livres les plus lus et les plus vendus ont droit eux aussi à leur adaptation grand écran. C'est le cas du "Seigneur des Anneaux" ou plus récemment de "Da vinci code". Pour les producteurs, l'idée principale est de sortir le film qui ravira les adeptes de l'œuvre d'origine et conviendra dans le même temps aux néophytes. Le public visé est ainsi le plus large possible.
Une adaptation cinématographique est en fait la ré-interprétation par une équipe d'une œuvre préexistante, en une autre œuvre, faite d'images et de son. Elle est donc de nature différente, avec un langage, des techniques d'expression et de construction qui lui sont propres.
Afin de réaliser ces adaptations, les producteurs ont besoin d'énormément d'argent. Il faut donc s’assurer de rentabiliser la licence, c’est là qu’interviennent les produits dérivés. De la bande musicale aux figurines, il s'agit d'un véritable commerce. Et les jeux vidéo en sont la dernière expression.
- La saga "Harry Potter" s'est ainsi vendue à des centaines de millions d'exemplaires à travers le monde, le secret notamment à un scénario de qualité. C'est donc naturellement que l'univers s'est vu adapté en jeu vidéo.
Electronic Arts a remporté les droits d'adaptation de la licence. Le premier épisode adapté est logiquement "Harry Potter à l'école des sorciers", dans un jeu de plate-forme, genre le plus démocratisé chez les plus jeunes qui constituent la cible principale de ce titre. Le jeu a été édité sur la PlayStation première du nom, fin 2001. On déambulait donc à travers les salles et les couloirs de Poudlard pour y gagner de nouveaux pouvoirs, tout ce qu'il faut pour plonger le fan du livre dans son univers fétiche. D'autant plus que le jeu a subi une réalisation réussie, alliant un gameplay diversifié, des graphismes soignés, et une bande son travaillée. Cependant, le jeu pêche du côté de la durée de vie.
- "Le Seigneur des Anneaux" a lui aussi subi de multiples conversions très réussies, et va bientôt voir le jour dans une version uniquement multijoueurs, à la manière d'un "World of Warcraft". C'est toute une communauté qui attend le titre de Codemasters avec impatience, et à la vue des moyens déployés, il y a de fortes chances pour que les joueurs ne soient pas déçus !
- La licence "James Bond" a vu de nombreuses déclinaisons en jeux vidéo. Bien souvent il s'agit de jeux de tirs à la première personne pour une immersion totale, où l'on fait autant usage de ses armes que des gadgets. On retiendra particulièrement les jeux "Espion pour cible", "Quitte ou double" et "Nightfire", qui alternent les phases d'action à pied avec celles en voitures dans une mise en scène toujours époustouflante. C'est là qu'on apprécie le pouvoir des jeux vidéo par rapport aux films… car enfin, on est James Bond.
Tous ces jeux ont été réalisés selon plusieurs critères :
- La fidélité de la Licence avec la cohérence de l'univers, des personnages, et de l'histoire.
- Un large public visé, avec la sortie sur toutes les consoles de salon et portables, ce qui aboutit au type de jeu et à son contenu.

Ces adaptations atteignent la plupart du temps leurs objectifs, elles sont très réussies, même si elles souffrent bien souvent d'une courte durée de vie (entre 8 et 10 heures).

2, Les adaptations de films dans le monde du jeu vidéo :

Cette étude va nous permettre de comprendre un tout autre phénomène, assez proche dans l'esprit, mais qui ne se contente pas d'être l'adaptation d'un livre. Je parle des adaptations directes de films à gros budget en jeux vidéo.
Pour prolonger la durée de vie de leur film, les producteurs gardent à l'esprit le mot adaptation car ils ont bien compris qu'un nouveau marché s'offre à eux. De l'autre côté de la barrière, les développeurs de jeux vidéo cherchent à s'arracher les plus grosses licences pour s'assurer du succès de leur jeu. Et ce, malheureusement parfois au détriment de la qualité réelle du titre.
- Le film Matrix emprunte certains codes et conventions aux jeux vidéo, de nouveaux modes de représentation et de nouvelles modalités de récit. L'adaptation en jeu vidéo semble tout avoir pour fonctionner. Mais il n’en est rien. Le jeu souffre d’une jouabilité limitée, de graphismes peu enviables et d’une durée de vie trop courte. La Warner a semble-t-il raté son coup.
Il semblerait d’ailleurs que ce type de jeux n’ait pas fait ses preuves. En effet, on passera très vite sur les jeux "Taxi 3", "Bad Boys 2", "Zathura" ou "Catwoman" qui constituent de véritables "bides" à l'unanimité de la presse vidéoludique française et des joueurs. "Shrek" et "Cars" se destinent quant à eux à un public très jeune et réussissent tout compte fait à tirer leur épingle du jeu.
Ces adaptations sont très souvent critiquées par leur public car les jeux sont développés très rapidement, et souffrent d'une durée de vie trop courte, souvent limitée à 8 heures.
Il est vrai que les adaptations de films en jeux vidéo sont contestables car beaucoup de compagnies pensent que la jaquette du jeu suffit à elle-même pour faire vendre l'article. Et force est de constater, qu'ils ont raison de penser cela, car ces titres se vendent très bien. Cependant, les joueurs avertis sont mis en garde par la presse spécialisée et Internet, là où l'on n'hésite pas à appeler un chat un chat.
Mais la tendance est tout de même à l'évolution, Matrix en étant un parfait exemple. Suite à un "Enter the Matrix" très discutable, la Warner a pris son temps pour faire développer "Path of Neo", le dernier jeu en date de la licence Matrix. Et force est de constater que le jeu est réellement à la hauteur ! Les fans de la série ont pu retrouver leurs personnages préférés et incarner Neo dans une guerre contre les machines au sein de la matrice. La presse spécialisée est unanime, enfin un vrai jeu ! De l’aveu même du chef de développement, "Path of Neo" est le jeu qu’ils auraient dû faire directement, sans passer par "Enter the Matrix".
Mais il ne faut pas mettre tout le monde dans le même panier. En effet, certaines licences sont très bien exploitées depuis des années, comme la saga "Star Wars", avec les excellentissimes "KOTOR" et "Star Wars Racer".

Les adaptations de films en jeux vidéo apparaissent donc le plus souvent comme un simple business. Les productions ne mettent que très peu à contribution le talent des compagnies de jeux vidéo au profit d'un gain de temps et d'argent. Mais ce système n'ayant pas fait ses preuves, est en phase d'évoluer comme on a pu le voir récemment avec King Kong, le Seigneur des anneaux et le dernier Matrix.

Partie II : Adaptations des jeux vidéo au cinéma.

1, les adaptations professionnelles

Dans le domaine des adaptations, on peut aujourd'hui compter les adaptations de jeux vidéo en films. Alors qu'au début les jeux vidéo s'inspiraient du cinéma, maintenant c'est le cinéma qui s'inspire des jeux vidéo. Aujourd'hui, les deux médias évoluent mutuellement en s'inspirant l'un de l'autre.
Pour rappeler le principe de l'adaptation, adapter ce n'est pas seulement copier : quand on adapte, on transpose le contenu d'une oeuvre d'un support à un autre. L'idée est simplement de conserver l'esprit, l'idée principale du jeu et y apporter quelque chose de nouveau sinon il n'y n'aurait aucun intérêt. La principale difficulté c'est que le scénario d'un jeu s'étend parfois sur une dizaine d'heures voir plus alors qu'un film doit tout condenser en 2h. C'est ce qui rend les fans particulièrement sceptiques quant à la qualité et l'intérêt de l'adaptation.
Dans cette optique si on prend "Final fantasy : Advent children" pour exemple, le film n'est fidèle au jeu que d'un point de vue esthétique, mais tout les personnages, l'ambiance, l'univers ne sont absolument pas retranscrits. D'un point de vue cinématographique et en temps qu'adaptation le film est un échec complet.
Ensuite on a Resident Evil, réalisé par Paul Anderson qui avait déjà réalisé "Mortal Kombat" et plus récemment "Alien vs. Predator". Toujours le même problème, puisque le réalisateur n'a absolument pas compris l'intérêt du jeu, il n'a même pas exploité l'idée du survival tout comme le faisait George Romero avec sa trilogie de Zombi auquel même le jeu faisait référence. Dans le film, certaines scènes vont jusqu'à être grotesques puisque l'on peut voir par exemple Milla jovovich faisant du kung fu contre des morts vivants, des sauts périlleux de 15m en l'air... Totalement en décalage avec l'oeuvre d'origine et sans aucun intérêt.
Toujours dans la catégorie des adaptations ratées, on peut citer les films d'Uwe Boll qui saccage toutes les licences de jeu vidéo une par une. Il possède à son actif "Alone in the dark", "House of the dead", et il aurait en projet le FPS "Far cry" dans lequel Bruce Willis serait la vedette. Impossible de décrire ses films tant ils manquent de profondeur émotionnelle.
Un autre exemple isolé mais plus particulier, reste "Final fantasy : The Spirits within". Le film est très beau, tout en images de synthèse avec un graphisme vraiment impressionant mais le souci vient du fait qu'il n'est fidèle à aucun jeu de la saga. Donc on en vient à se demander pourquoi l'appeler "final fantasy" alors que le film aurait été très bien s'il se suffisait à lui-même. Il emprunte d'ailleurs des références à "Alien" et "Terminator" et ça n'en reste pas moins un très beau film dans la forme comme dans le fond.
Pour en venir au fait une des meilleures adaptations à ce jour reste "Silent Hill" de Christopher Gans. Comme dans l'oeuvre originale, Gans a parfaitement retranscrit les sensations et les sentiments que le joueur ressent en plein jeu. Car au lieu de se baser sur un scénario trop compliqué, Gans a basé son histoire sur un sentiment humain essentiel : l'amour d'une mère pour sa fille, c'est d'ailleurs en quelque sorte le thème du film. Et autour de cela, en plus de sa fidélité totale envers l'univers, le film exploite très bien les ficelles du cinéma d'horreur. A conseiller à tout ceux qui ne l'auraient pas encore vu.

Adapter un jeu reste vraiment un pari risqué, cependant c'est devenu en quelque sorte une mode. Il semblerait que le cinéma d'aujourd'hui n'en a pas encore fini. On en dénombre de multiples en cours de production comme "Halo", qui sera réalisé par Peter Jackson, ou bien "Pacman", "Crazy Taxi" et bien d'autres.

2, les adaptations amateur

Diffusion de Metal Gear Genesis / Children Of Patriots episode1
Children Of Patriots est un film entièrement tourné et réalisé de façon amateur. C'est avant tout par passion pour le jeu Metal Gear Solid et son univers que le projet a pu prendre forme. L'objectif était de tenter de reproduire les sensations que le joueur ressent en plein jeu en combinant séquence d'action et d'infiltration et de se rapprocher le plus possible de l'ambiance de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, particulièrement au niveau de la représentation de la nature. Au final, l'élaboration du projet a connu beaucoup de difficultés et d'imprévus mais les deux premiers épisodes ont bien été menés à terme. Le 3ème et dernier est abandonné pour le moment.

Diffusion d'un extrait de Final Gear: L'héritage Des Patriotes
A la base, Final Gear: L'héritage Des Patriotes est un scénario racontant la suite des évènements de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Il se place comme un Metal Gear Solid 4 alternatif, étant donné les personnages présents et la date futuriste. Cependant, le projet a beaucoup évolué grace à la participation toujours enthousiaste et déterminée d'amateurs et professionnels bénévoles. Une unique scène de 1 minute 45 entre Big Boss et son fils génétique Solid Snake a pour le moment été tournée, grace aux aimables participations de Francesco Brescia, sosie de Sean Connery (que vous retrouvez bien souvent à la télévision), mais aussi de la voix française officielle de Solid Snake dans le jeu MGS1 : Emmanuel Bonami, et de la voix française officiel de Morgan Freeman : Benoit Allemane.
Aujourd'hui le projet suit son court dans une autre approche. Un second scénario alternatif (plus court que le premier mais en reprenant la trame principale) a été écrit. La réalisation de celui-ci n'a pas encore été fixée pour le moment.

Partie III : Analyse des analogies autour d'un exemple : Metal Gear

Nous allons à présent voir à quel point les mondes du cinéma et du jeu vidéo peuvent être proches autour d'un exemple concret : la série Metal Gear. Metal Gear est une série vieille de maintenant 20 ans, puisque le premier opus est sorti en 1987. Le concept à l'époque tout neuf était celui de l'infiltration, celui du simple tir à outrance étant, déjà à l'époque surfait. Cette série est aujourd'hui connue du grand public sous le titre "Metal Gear Solid" regroupant une série de jeux centrée sur un personnage de cette saga : Solid Snake. Mais avant d'aller plus loin dans l'étude de la série, il est important de connaître son concepteur : Hideo Kojima. Né en 1963 à Tokyo, il a été très tôt attiré par l'écriture, ayant rédigé plusieurs romans de 400 pages jamais publiés, puis par la réalisation de films à l'aide de la caméra 8mm d'un ami. Cet attrait pour la vidéo et son grand intérêt pour le cinéma en général expliquent les nombreuses références que l'on trouve au sein de ses jeux. En 1986, il rejoint Konami en tant que directeur assistant. Après avoir travaillé sur le titre "Penguin Adventure", il lance alors le premier opus de la série "Metal Gear" qui sort en 1987 sur l'archipel nippon. Il a travaillé par la suite sur de nombreux autres projets en dehors de la franchise "Metal Gear", même si c'est cette dernière, sous l'égide de "Metal Gear Solid" qui l'a fait connaître du grand public. En effet, les derniers opus parus avec l'avènement de la 3D ont connus un succès retentissant. Celui-ci est en partie dû au scénario et aux personnages complexes qui constituent la trame scénaristique de chacun des épisodes, mais également à la réalisation hollywoodienne de l'ensemble des cinématiques. En effet, celles-ci sont très présentes au sein de la série MGS, tellement même que l'abondance de vidéos au sein d'un jeu est appelé "le Syndrome de MGS2". Pourtant elles sont indispensables au bon déroulement de la trame narrative, et ce sont elles qui font que MGS propose une réalisation hollywoodienne, comme nous allons le voir dès à présent.

Télécharger la vidéo détaillée ci-dessous.
D'un point de vue technique tout d'abord, on retrouve de nombreux "effets de caméra" dans les vidéos qui ponctuent chaque opus, comme en témoignent ces images "clip Scène Wolf/Snake" (voir vidéo). Ici, on utilise la technique de l'écran splité. Cela permet de faire ressortir au mieux la tension entre les deux protagonistes en se focalisant sur leurs expressions faciales et leur regard. "Clip Scène Solid Liquid" (voir vidéo) Dans cette scène, la caméra passe successivement d'un personnage à l'autre, dynamisant ainsi le dialogue et mettant en valeur l'un des deux orateurs. C'est la technique de la plongée/contreplongée qui donne cet effet de personnage dominant / personnage dominé. "Clip Fox VS Ray" (voir vidéo) Dans cette scène on retrouve la technique du ralenti encore appellé "Bullet Time", bien connue des cinéphiles pour son utilisation dans le film Matrix, et des gamers avec le jeu Max Payne. Le dernier effet présenté ici est celui du champ/contrechamp. Comme précédemment la caméra passe successivement d'un orateur à l'autre, dynamisant ainsi le dialogue, mais sans mettre en valeur un personnage par rapport à l'autre, puisqu'ils sont tout les deux à la même "altitude". Cette liste n'est pas exhaustive, puisque d'autres effets sont régulièrement utilisés, comme le zoom ou encore les plans panoramiques. Un dernier point important est la technique dite de Motion Capture. Cette fois-ci, des acteurs de chair et d'os endossent le rôle des personnages. Des réflecteurs sont posés sur les vêtements et accessoires, ce qui permet d'identifier précisément leurs différents mouvements. La vidéo est ensuite retraitée à l'aide des textures du jeu. Au final, le résultat est bluffant de réalisme. "Vidéo des gardes" Dans cette vidéo on peut voir les différents acteurs contrôler un escalier d'après les conseils de Motosada MORI, puis la même scène, intégrée cette fois dans le jeu final. Mr MORI est le conseiller militaire de la série, et c'est à lui que l'on doit notamment les réactions des gardes face aux différentes situations. Outre l'aspect technique, on retrouve une myriade de personnes impliquée dans l'élaboration du jeu, mais qui travaillent d'ordinaire dans le monde du cinéma, à l'instar des comédiens de doublage.

En effet, la majorité des cinématiques du jeu sont doublées par des artistes reconnus évoluant également dans le monde du cinéma. C'est le cas notamment de David Hayter qui prête sa voix au personnage en version américaine, mais qui écrit également pour le cinéma, puisqu'on lui doit les scénarios de Hulk, ainsi que de X-Men 1 et 2. Le doublage d'un jeu est d'ailleurs perçu comme une performance plus difficile par certains doubleurs que l'apparition dans un film. Ceci est dû au fait que seule la voix compte, les doubleurs ne peuvant compter sur leurs expressions faciales ou corporelles pour transmettre leur message. Hollywood prête également l'un de ses plus talentueux compositeurs depuis maintenant 2 opus : Harry Gregson Williams. Compositeur renommé, il a participé à la réalisation de la bande originale de films tels que Spy Game, Shrek 2, The Rock ou encore Ennemi d'état. Il aurait un jour reçu, dans son studio un CD comportant différentes scènes de films agrémentées de sa musique, le tout accompagné par une lettre plus que flatteuse à son égard. C'est ainsi qu'il a participé à la réalisation d'MGS2. Là aussi, le travail sortait de l'ordinaire. Pour le cinéma, les images sont tournées, et c'est au compositeur de créer une musique qui s'accorde exactement aux images. Ici, les rôles ont été inversées. A partir d'une brève description de la scène, Harry composait une musique sur laquelle les employés de Konami appliquaient les images. Pour l'anecdote, Harry avait annoncé qu'il travaillerait sur le volet suivant uniquement si celui-ci se déroulait dans la jungle... ce qui s'est réellement passé. Les séquences d'introduction de MGS2 & 3 cachent également un autre intervenant : Kyle Cooper. Attaché à la réalisation de séquences d'introduction de films à grand succès, il a réalisé notamment celles de Seven, Spiderman1 & 2 ou encore La Momie. Ces séquences d'ouverture donnent le ton et la dynamique d'une production. Elles permettent de capter l'attention du public, tout en l'immergeant dans l'univers, à l'instar de celle d'MGS2. La dernière personne dont je souhaiterais vous parler est Ryuhei Kitamura, directeur des cut-scenes de Metal Gear : The Twin Snakes sur GameCube. Réalisateur de films tel que Godzilla : Final War ou encore Versus, il a été plus particulièrement influencé par les films d'horreurs des années 1980 et est un grand adepte de la mise en scène surréaliste. Cela se retrouve dans bon nombre de ses productions, à l'image des cut-scenes dont nous avons vu les extraits il y a quelques minutes. Il a également été en charge des différentes séquences à l'épée de « Metal Gear Solid 2 ».

Afin de mieux se rendre compte du résultat final, on peut prendre pour exemple la vidéo de présentation, de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Cette vidéo est imprégnée d'une symbolique très forte illustrant parfaitement le jeu. Tout commence dans le noir, le vide total, représentant l'abscence d'information et de communication. Apparaissent alors quelques lumières, on assiste à la création de l'écriture et de ses premiers supports : les tablettes gravées ainsi que le parchemin. Tout s'accélère brusquement, le flot, lent au départ, devient rapide, désorganisé et impossible à contrôler. L'information apparaît cette fois diversifiée et constitue un flot de donnée énorme : C'est l'ère actuelle, avec la numérisation des information et la facilité de diffusion procurée par les média avec notamment internet. Un grondement sourd se fait entendre alors que se referme une branche d'ADN. Cet ADN, porteur de notre héritage génétique, représente un enchaînement de l'être humain à ses gènes. Or on ne contrôle pas ce leg. Il nous est imposé, à l'image du "destin" qui scelle notre avenir. L'idée ici et de nous faire admettre que nous ne sommes pas, en tant qu'humains, maîtres de nos choix, mais que quelque chose (ou quelqu'un) décide pour nous de ce qui va nous arriver (Les patriotes). Le temps continue sa progression, pourtant la double hélice d'ADN semble bien mal en point. Un serpent en ressort, symbolisant par là le héros de la saga, Solid Snake. Celui-ci se libère de sa destinée génétique, reprenant la main sur sa vie, et assumant par lui-même ses actes. On reste ici dans la lignée d'MGS1 qui nous rappellait que "les êtres humains sont maîtres de leur propre destinée". Snake continue d'être un héros puisqu'il se libère seul de l'étau qui le serrait. Cette image est d'ailleurs reprise plus loin dans le jeu

Pour conclure cette partie, nous allons parler des différentes sources d'inspiration ou clins d'oeil de la série à différents films à succès que vous avez probablement déjà vu. Le parallèle le plus flagrant est certainement celui entre "The Rock" de Michael Bay et MGS1. Dans les deux cas, on retrouve un gradé détournant une arme de destruction de masse (Nucléaire pour MGS, Bactériologique pour The Rock). L'un souhaite recréer un monde où les soldats seront à nouveaux utiles, l'autre que leurs honneurs soient rendus aux soldats tombés au combat. Pour mener à bien leur projet, ils disposent d'une force armée renégate ainsi que d'hotages. Ils rançonnent alors l'état américain en lui posant un ultimatum très serré. Le gouvernement américain fait alors appel à un agent secret retiré du service coopérant sous contrainte. Débarqué sur l'île après une petite coupe de cheveux et aidé d'un "bleu", notre vétéran mène à bien sa mission malgré les mensonges de ses supérieurs et finit par s'évanouir dans la nature à la fin de l'épisode. Parmis les différents clins d'oeil de la série au monde du cinéma, on peut citer les suivants :

- Iroquois Pliskin, le nom sous lequel se cache Snake, le héros de la série. Celui-ci est une référence directe au personnage principal de New York 1997 de John Carpenter : Snake Pliskeen, ainsi que la prise en otage du président des Etats-Unis.
- Le bateau qui coule, et les personnages de Rose et Jack sont une référence directe à Titanic.
- L'impression que l'"Arsenal Gear" nous avale et nous digère par le nom des différentes pièces est une reprise de l'absorption de Pinnochio par la baleine
- Le nom du bateau qui coule, Le Discovery, ainsi que ceux de deux des héros Hal et Dave fait le lien avec 2001, L'odyssée de l'Espace.
- Le Metal Gear Rex d'MGS1, de part son nom et son design n'est pas sans rappeller le tyrannosaure de Jurassic Parc.

Comme on l'a vu au cours de cette présentation, les deux mondes du cinéma et du jeu vidéo tendent à se rapprocher de plus en plus. Depuis de nombreuses années maintenant ils s'influencent l'un l'autre voire même fusionnent au sein de certains titres. L'évolution des techniques, notamment en imagerie de synthèse tend de plus en plus à atteindre un contenu photoréaliste à l'instar de Crysis sorti récemment.

Credits :

"La saga Metal Gear", complément PS2Mag
"Le Making Of Metal Gear Solid 2"
http://www.wikipédia.org

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